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【フラ格】HAKUHIN VS NISSIN LIGHT専用スレッド2【HVN】

1 :管理人 ★ :07/07/29 23:55:24 ID:???
前回の更新から1年半…
ようやく完成(祝)のHAKUHIN VS NISSIN LIGHT2スレッド目です。
HAKUHIN VS NISSIN LIGHTに関する
意見&感想&バグ報告&ネタバレ&雑談をドゾー

2 : ◆..HAKuHiNs :07/07/30 00:05:14 ID:SLYW0rw7
ブラーモードがいい感じなので是非試して頂戴。

タイトルで→×5回

3 :管理人 ★ :07/07/30 00:14:59 ID:???
早くもネタバレっすか;

ブラーモード時はオプションにて
同期を外さないとフリーズするので要注意だ

4 :名無し :07/07/30 00:26:50 ID:ap/glaxS
影の実力者強えええええええええ!;
投げて空中のキックが決まればもうハメ状態だ!
えーと、前回を上回る迫力もさながら、待望の隠しキャラまで存在!
そして何より危惧すべきはさっちゃんこと藤原里見のツンデレシーン!
今回はちゃんとつかまった時に口を塞がれてる等作りこみも細かい!
さささらに戦い直前の漫画風アニメーションは見とれるばかり!
無駄にエクスクラメーションマーク多いな俺!しかしこの感動は抑え切れん!
きっと、いや、必ずやフラッシュ界にヘブン革命を起こすであろう!!!!

5 :管理人 ★ :07/07/30 00:46:28 ID:???
>藤原里見のツンデレシーン
やぁ、お客さんお目が高い

>今回はちゃんとつかまった時に口を塞がれてる
紅白公開時は締め切り1週間前から作ったので
作りこみが甘かったのですじゃぁ
いつかは直そうと思ってたので今回直しますた

>戦い直前の漫画風アニメーション
やぁすまない
敵キャラが戦う前に自分の技の特性を語る所は
密かにB○EACHの影響を受けt(ry

>フラッシュ界にヘブン革命
マヂスカ(´▽`;A
他サイト様にて「自作ゲーが更新された時のwktk感」を
ウチでも感じて頂けたなら幸いですなぁ

6 :殺風の名無しさん;´Д`):07/07/30 09:35:56 ID:CFn7LaPn
めめ、アトミックシューターの時、少しコートが「ひらっ」って…

死苦君に2ラウンドパーフェクト勝ちしたとこです。
1ラウンド目は、もうガードの隙も与えないくらいに秒殺しましたね。

7 :殺風の名無しさん;´Д`):07/07/30 10:43:38 ID:CFn7LaPn
隠しキャラの一部を暴露。(早っ!!)

・そよかぜ町長
・○○の師匠

で、コマンド表。技名は教えないからな。

↓\→A ナックルストライクのパワーアップバージョン。
→↓\A サマーソルトキックのパワーアップバージョン。技名がだじゃってます。
→↓\B(接近して) ゴージャス投げのパワーアップバージョン。読めるかな…?
↓↓↓A(手前) 地中移動のパワーアップバージョン。早すぎるよ。
↓↓↓B(奥) ↑に同じ。技表では(手前)になってますが、正しくは(奥)です。
↓/←→A (多分)一足飛び(略)のパワーアップバージョン。威力高いよ。
↓\→↓\→A →↓\Aのパワーアップバージョン。
↓\→↓\→B(接近して) →↓\Bの豪華バージョン。派手すぎ。

こんな感じですね。投げ技が外れた時が…w


8 :殺風の名無しさん;´Д`):07/07/30 10:53:44 ID:CFn7LaPn
隠し背景に出てくるキャラクター。低確率でしか見ることが出来ないぞ。

前吉 一番右にいます。
暗堂 前吉の後ろにいます。ところでその服は私服か…?
牧野 道路の上にいます。
里見 牧野の後ろにいます。でも太陽(略)で見たような…
アイマー 通常では見えませんが、画面の上に行くことで左端に見えます。
おばけ アイマーに同じく。

9 :高坂 来霧 ◆bILbh.XKis :07/07/30 11:30:53 ID:AIBJm5I6
遂に本当の闘いの刻(とき)は来てしまった…。
あの、HAKUHIN VS NISSIN LIGHTが、さらに強化!!
ここまで来るとは思っていなかった…!!

霞ヶ丘「また勝負のときが来たみたいだな。」
黒岩「ワシは君らにリベンジを申し込みたい!」
秋山「おいおい、俺らに勝てると思って言ってるのか?」
(何故か)高坂「そういわずに。院長を越える究極の敵が現れる、とな。」
全「ええ!?」

と、そよかぜの屋上よりお送りしました…。最後の戦い…となるのか……?

長文失礼。

10 :殺風の名無しさん;´Д`):07/07/30 13:14:19 ID:CFn7LaPn
そういえば、零距離拡散針弾…
その時に出る血がアルティメットにちゃこん化しちゃってますね。

11 :名無し :07/07/30 13:56:35 ID:ap/glaxS
うおっほん!!
あーあーマイクテストマイクテスト・・・えー。
牧野三保が・・・あー、ブルマ姿なのは・・・えー、ワタクシを萌え殺すためですか?

ところで偉井の武勇伝を見ようとハクホ行ったらアニメの殆どが見れない件について。

12 :殺風の名無しさん;´Д`):07/07/30 17:11:55 ID:gED2A0wR
密かにDARKの曲が使われてるな

13 :殺風の名無しさん;´Д`):07/07/30 17:54:23 ID:CFn7LaPn
やっぱさ、CPU戦の時、自分で相手を選べるようにした方が良いんじゃない?
ストーリーモードの修行にもなるしさ。各キャラを相手にして。
しかも、相手は隠しキャラを選べないし。

14 :殺風の名無しさん;´Д`):07/07/30 19:23:42 ID:CFn7LaPn
秋山でも霞ヶ丘でも、新HVNノーミスクリアーしました。
なんか一回、院長を霞ヶ丘でノーダメージで倒しちゃったからね。

15 :ONFIGHT:07/07/30 21:19:22 ID:qVJd2UyV
霞ヶ丘コンボ。

敵に接近して敵を掴む→敵が倒れる寸前にサマーソルトイビルを発動→(着地したら直ぐに再びサマーソルトイビル発動)
()の中を繰り返していれば敵はもう完璧に死にます。
因みにこれはシーラの三鬼倒の直後が一番使いやすい。
ただしゲージは(敵の体力が満タンに近い・あるいは満タンの時のみ)3つないとできません。





黒岩先生がどうも国語の先生にそっくりなんだよな〜・・・
年齢同じだし・・・

16 :ONFIGHT:07/07/30 22:00:17 ID:qVJd2UyV
オープニングをよく観察してみたら
めめの1円玉の持ち方が微妙に違う・・・


死苦日記製作ガンバ

17 :名無し :07/07/30 22:09:12 ID:ap/glaxS
甘い甘い!霞ヶ丘の使い手である俺から言わせてもらえば
(必要とあらば地中移動等で近付いてから)弱P→弱K→強P→強K→サマーソルトイビル→着地後すぐにジャンプし空中コンボへ
移行(タイミング注意、間隔が短い)→空弱P→空弱K→空弱P→空弱K(空中四連コンボを届かなくなるまで繰り返す)→着地後
サマーソルトイビル→留めにゲージが余るようならサマーソルトイビル、そうでなければ四連キック等で拾ってノックアウト!
これぞ霞ヶ丘の殿堂!皆も使ってみれい!(注意、霞ヶ丘のサマーソルトイビルは相手との位置が逆になることもあるのでコマンド入力に気をつける)
上方バーストから音速乱舞のコンボも有りだけど上方バーストは当てにくいので注意

黒岩の危ないメスがパワーアップしすぎで怖ええ;;

18 :suna:07/07/30 22:42:52 ID:yZhlC7zx
乙ん
サマソイビル連発でイナフ

19 :殺風の名無しさん;´Д`):07/07/30 22:50:22 ID:JwbMELrh
ぶっちゃけ隠しキャラの出し方教えてくれ。

20 :管理人 ★ :07/07/31 02:46:36 ID:???
>少しコートが「ひらっ」
やはり分かりますか

>技表では(手前)になってますが、正しくは(奥)です。
ぎゃぁあああああああヤッテモータ
報告d

>暗堂 前吉の後ろにいます。ところでその服は私服か…?
実は飯田という罠

>あの、HAKUHIN VS NISSIN LIGHTが、さらに強化!!
グラフィックを日新完全監修にすることによって
表現を統一でけますた。

>出る血がアルティメットにちゃこん化しちゃってますね
これが本当の出血サービs(ry

>牧野三保が・・・あー、ブルマ姿
電気味噌汁'07でも出てきますね
(人間の動きじゃないけど)

>偉井の武勇伝を見ようとハクホ行ったらアニメの殆どが見れない件
ダウソ専用になっとります





21 :管理人 ★ :07/07/31 03:08:58 ID:???
>密かにDARKの曲が使われてる
その通り魔
密かに旧にちゃぐるのモララーステージっぽい
雰囲気がやりたかったのだぁ

>CPU戦の時、自分で相手を選べるようにした方が良いんじゃない?
ランダムにすることによりマンネリ化を防ぐ…ということは特に考えてませんでした(何やそら

>秋山でも霞ヶ丘でも、新HVNノーミスクリアーしました
オメ

>黒岩先生がどうも国語の先生にそっくり
;^^)イヤン

>死苦日記製作ガンバ
2005年製やから
あんま期待したらあきまへんでぇ(関西)
他サイト様の音楽素材導入を検討中。

>(空中四連コンボを届かなくなるまで繰り返す)→着地後サマーソルトイビル
熟練者は自分が先に降りて拾う系の
コンボに行き着きますな

>乙ん
ふm さよこ(え

>ぶっちゃけ隠しキャラの出し方教えてくれ。
ハードモードでノーコンティニュークリアー目指すしかありまへんで いやほんまに

22 :殺風の名無しさん;´Д`):07/07/31 08:02:28 ID:0fdx7rqF
>>20
やっぱり「もしかしたら飯田だったりして」と思ったら飯田でしたかー…

霞ヶ丘の希攻略法といえば、しゃぼん玉か吹き矢の時に地中移動(奥)をして即座にコンボ。
弱P→弱K→サマーソルトイビル→繰り返し… このコンボでいけると。

新しく希は通学クラッシュ中に退学処分をするようになりましたね…
おかげで近づきづらい…

シーラも気功掌と気功弾がめっさ強くなりましたね。
連性気功弾なんて、空中にいてもオールヒットしますし。
さらに爆性気功弾の派手さがすげえ!中央でやると画面が覆い尽くされる!

めめ君はかっこよくなりました。アトミックシューターとか、Z投げとか。
でも、なんかX投げの時に目が逝っちゃってるのは気のせいでしょうか…

死苦君も。ミキサイドシュレッダーの形が変わりましたね。
零距離拡散針弾なんて、まさに出血大(ry
でもエアショットが多段ヒットしなくなったのはなぁ…範囲が広くなったのはうれしいんだけど。

秋山。ぶっちゃけ殆ど何も変わってません。
変わったと言えば、ゴージャス投げの時に少し後ろにいくぐらいか。

霞ヶ丘。こいつはほんとに何も変わってません。(笑)
変わったとこと言えば、音速乱舞ヒット時の音が変わったぐらい。

笠縫。こいつは強化されたのかされてないのか分からないキャラです。
ゲロ臭ぇも、殆ど使い道がありません。地上ギリギリでやれば当たるけど。
値上がっとるわは、強化されてはいますが、やはり弱い。空中コンボに繋げづらい。

黒岩。こいつもプレイヤーに対してとても強くなりました。
まず、危ないメス。これで空中からの攻撃をジャマして来ます。
そして、鯨解体。これは一見前と変わらないように見えますが、実は黒岩の体が少し後ろにいっています。
なので、ガード直後その場でぶっ飛びな2004は当てられません。
だけど、こいつはCPUに対しては弱いので。前回まで使えたコンボも使えません。

希。こいつもいろいろと強くなりました。
流星キックのリーチが凄いのと、ぶっ飛び方が凄い。
かなり遠くまで行っちゃうもん。強すぎだろう。
けど、通学クラッシュの威力が半減されたのはなぁ…もうちょっと上げてくださいよ…


疲れた。

23 :双剣 :07/07/31 11:17:34 ID:6NRMeEN7
( ´−`)。○(またハードで一喜一憂する日が来たなぁ。)
ぶっちゃけめめのガトリングA連打に感動。(ついでに投げBも)隠しキャラに期待しながらプレイするわー。

24 :ゴルモント:07/07/31 13:36:52 ID:R2r/mWr8
>ゲロ臭ぇ
壁ふっとばし効果があるので当たれば強うござるぞ。
>他サイト様の音楽素材導入を検討中
でしたらコレなんかどうでしょう
ttp://www.ongakunoizumi.com/tune.cgi?mode=app&number=7305&tune_list=new
使い道がありましたら使っていただけると嬉しいです。

25 :GAMER ◆Nb6yRjteD6 :07/07/31 15:30:21 ID:hPW2AurD
PV見てアドレナリン全快になった俺がようやく来ましたよ。
感想の前に恒例のバグ報告から、、、
希の投げ→空中弱z→空中弱xをしようとすると弱xが出ない(空打ちだと出る)
希の通学クラッシュを避け、かつ退学処分が出来ない場合スクーターが消えない。
の二点です。
感想
なんという陰の実力者
昇竜拳が4回連続ヒットする安定感たっぷりのコンボから
SCFの下川を彷彿とさせる空中強x
さらにさらに超威力の地球投げ直後に昇竜拳が当てれたり
端で当てれば必殺技の癖してアホ威力の鉄球投げまで繋げる事が出来たりで
ああツボにはまりすぎて俺感涙
>>22
>笠縫。こいつは強化されたのかされてないのか分からないキャラです。
強化部分1 接近型連結メスの威力倍増
強化部分2 強zから飛翔連結メスに繋げれるようになった
強化部分3 ダウン中の相手に強xを当てると起き上がりまでの時間がリセット
、、、ぐらいかな?笠縫もずいぶんと強くなってるんですよ。

26 :殺風の名無しさん;´Д`):07/07/31 15:56:32 ID:0fdx7rqF
バグ発見。
空中で危ないメス(対空)の一番上のやつだけにあたると、空中を歩く。
しかも、ものすごく高い位置に。

27 :高坂 来霧 ◆bILbh.XKis :07/07/31 15:59:32 ID:5RZUdVhq
折もあの隠しキャラを見てポカーン。あんな豪快なヤツ見たことない!
のみならず、シーラと希が結構強化している!めめも派手!ドンとリッキーは何だか地味(おい)。


28 :高坂 来霧 ◆bILbh.XKis :07/07/31 16:41:38 ID:5RZUdVhq
そして折のサイトの学習(攻略)室の更新も出来そう…w(コラこら)

29 :殺風の名無しさん;´Д`):07/07/31 19:38:14 ID:0fdx7rqF
>>28
名前とかは伏せといた方がいいんでは。

30 :管理人 ★ :07/08/01 00:52:15 ID:???
>秋山。ぶっちゃけ殆ど何も変わってません。
>霞ヶ丘。こいつはほんとに何も変わってません。(笑)
主人公使いは涙を流されたかと思いますが…(あんま変化無いので)、
秋山はスラィデング+顔面狙いの割り込み成功率がめっさ高くなってます
そのかわり、前回は顔面狙いからサマー系全般につながりましたが今回はつながりません。
霞ヶ丘は音と必殺技でのフィニッシュ時の吹き飛び方が変わってるくらいなので
通常戦闘時は一番変化無しですね。

>ぶっちゃけめめのガトリングA連打に感動
作者も導入して感動w

>他サイト様の音楽素材導入
最近格闘ツクール系で良く使用されている
とあるサイトを狙っとりますぜ

>希の通学クラッシュを避け、かつ退学処分が出来ない場合スクーターが消えない
おおっと、まだ気づいていないな

>笠縫。こいつは強化されたのかされてないのか分からないキャラ
扱い方はガラリと変わりますね
最初は抵抗あるかと思いますが

>希の投げ→空中弱z→空中弱xをしようとすると弱xが出ない
うーむ確かに何か固い希ガス
報告センクゥーです

>空中で危ないメス(対空)の一番上のやつだけにあたると
そんな器用なこと出来まへんw
よって確認が難しいワ;・ワ・)

>シーラと希が結構強化している!
前回までは6ボタンコンボがすべて繋がらないので
6ボタンである意味がナッシング…な感じでしたが
今回からはアクティブ全開にいけますね

>そして折のサイトの学習(攻略)室の更新も出来そう
デバッグモードを起動すると攻撃力が拝める(表示されている)ので
有効に使ってやって下さいまし

31 : ◆..HAKuHiNs :07/08/01 01:51:20 ID:WDaK2bHW
まんずまんず。
闇の実力者はサバイバルでも使えます。
出し方はゲーム中では語られて無いんでガチで探してみてください。
要領的には闇の実力者の出し方見たいな事をやりますが
まったく同じではありません。

32 :殺風の名無しさん;´Д`):07/08/01 07:42:30 ID:y12vES/2
>>30
入念にプレイしてみれば、どうやら隠しキャラ自体のバグだったようです。

33 :殺風の名無しさん;´Д`):07/08/01 08:48:03 ID:y12vES/2
>>31
隠しキャラの出し方のとおりにやってみたけど出ない…

34 :名無し :07/08/01 09:55:41 ID:SaYZNkQ3
影の実力者でサバイバルやってみたけどアイテムが一つも出ず二人目でタイムオーバーしてしまった・・・。
で影の実力者即死コンボ
俵投げ、もしくは地球投げで相手を空中に→相手に向かってジャンプ→ひたすらX連打→上手く当たれば
空中で見えなくなるほど蹴りが続き、大抵ノックアウト→もしも途中で当たらなくなったら朝昇竜拳
するとK.O.の表示が出ても三秒位キャラクターの姿が見えずさらに落ちてきた相手がすんごいはねるとゆー
演出が拝めますよ。

35 :双剣 :07/08/01 10:36:18 ID:WshpUzQY
>>31
出たよー。なんだこのチャン・コーハンはw

まだまだいろんな発見がありそうだ。(ストーリーの勝ち台詞とか。)

36 :殺風の名無しさん;´Д`):07/08/01 10:44:49 ID:y12vES/2
ハードで隠しキャラサバイバルやってみた。

2:24

………
テラ微妙スwwwww
途中で音速乱舞喰らったからなあ…

37 :殺風の名無しさん;´Д`):07/08/01 10:51:30 ID:y12vES/2
イージーでもやってみた。

1:37

………
やっぱり微妙。

38 :高坂 来霧 ◆bILbh.XKis :07/08/01 11:00:16 ID:mR0DgGKs
シーラで強力なコンボを発見!
投げ→5連打(ZXZXZ)→爆性気功弾→ジャンプしてZかX→爆性気功弾→裂性気功弾
それにしても、サバイバルじゃ笠縫が使いにくすぎるw

39 :双剣 :07/08/01 11:39:36 ID:WshpUzQY
今さっきストーリーのハードをクリア。わかった事は俺が秋山や鈍を使い分けてもさして変わらないこと。

40 :高坂 来霧 :07/08/01 13:11:05 ID:YMg2uj/I
ハードモードはどうやったら出るんですか教えてください

41 :GAMER ◆Nb6yRjteD6 :07/08/01 13:38:22 ID:SiBnANlp
やばい偉井が最高に気に入った。
サバイバルを数回やって編み出したコンボで早速記録を、、、

偉井(ハード)1:21

42 :高坂 来霧 ◆bILbh.XKis :07/08/01 15:11:02 ID:mR0DgGKs
…?40は折のニセモノじゃないすか…?

43 :高坂 来霧 ◆bILbh.XKis :07/08/01 16:19:56 ID:mR0DgGKs
笠縫にてコンボを完成。その名も、「滅殺オペ」

T型 4連打→拡散連結メス
U型 3連打(ZXZ)→対空型連結メス→値上がっとるわ!!
V型 3連打(同上)→対空型連結メス→値上がっとるわ!!

44 :高坂 来霧 ◆bILbh.XKis :07/08/01 16:21:32 ID:mR0DgGKs
あ、V型は最後は拡散連結メスなんで。

45 :高坂 来霧 ◆bILbh.XKis :07/08/01 16:32:40 ID:mR0DgGKs
連レススマソ、この滅殺オペにより、初の1分以内クリア達成。

46 :殺風の名無しさん;´Д`):07/08/01 18:59:34 ID:lHs7u7Fd
↑消防か?ww
ハードモードクリアできねぇ俺の弱さ(ぁ

47 :ゴルモント:07/08/01 20:42:17 ID:8dWVUFcR
値上がっとるわ!!を防がせると面白いことになりますね。
対戦でやられるとかなりムカつくと思いますけど(汗)

48 :殺風の名無しさん;´Д`):07/08/01 21:25:16 ID:CDQLsC0d
新しい音楽が色々増えてる
…その影で消えた曲がいくつか、旧19番とか。お気に入りだったのに

それとは別にめめ君のP投げが変わって空中コンボに繋げやすく
唯一空中必殺技持ってないけど

49 :ONFIGHT:07/08/01 22:21:28 ID:xMG9Y7ZZ
うげええええええ・・・
さっき死苦でイージーでやったら1:45・・・
ハード死苦最速記録1:12よりも遅い・・・(因みにこの記録は未だに抜かれていないという・・・自慢・・・
やっぱしばらくやらないと技能低下するなぁ・・・7×7  ×2

50 :殺風の名無しさん;´Д`):07/08/01 22:23:09 ID:y12vES/2
めめに空中必殺技を追加してくれればなぁ…

あと、超必殺技が二つとも近距離というのはちょっと…

51 :suna:07/08/01 22:42:08 ID:91up+y2U
A連打がヴァネッサみたいで素敵ですな

>他サイト様の音楽素材導入を検討中。
ちょっとサイト立ち上げる

52 :ONFIGHT:07/08/01 22:56:01 ID:xMG9Y7ZZ
新しいHvNダウソしたら
旧式のままでした。


先ほど死苦イージーで1:17出た
やばいな・・・思うにこの中で現地点で最弱なの僕かもしれない・・・(気弱になると自分の事を僕といってしまう・・・

53 :ONFIGHT:07/08/01 22:56:38 ID:xMG9Y7ZZ
>>52で「新しい」は不要ですた

54 :管理人 ★ :07/08/02 00:37:34 ID:???
>影の実力者でサバイバルやってみたけどアイテムが一つも出ず二人目でタイムオーバーしてしまった
ですよねー
このキャラはアイテムが出ねー

>なんだこのチャン・コーハンはw
キャラ自体は2年くらい前に描き上がってたのでおま
いわゆるボツキャラというやつですね

>ハードモードはどうやったら出るんですか教えてください
オプションで難易度設定を変えるとおk

>この滅殺オペにより、初の1分以内クリア達成。
笠縫の魅力に気づいたようだな

>値上がっとるわ!!を防がせると面白いことになりますね。
>対戦でやられるとかなりムカつくと思いますけど(汗)
最初は間違いなく引っかかります

>…その影で消えた曲がいくつか、旧19番とか。お気に入りだったのに
音が外れているヨカーソだったので今回改良しますた

55 :管理人 ★ :07/08/02 00:46:35 ID:???
>死苦
エアショットは弱くなってますが
散弾雨の発生が早くなっているなど強化点もあるので
ドッコドッコイですね

>めめに空中必殺技を追加してくれればなぁ
「無い」というのがステータスになってるのでおま

>A連打がヴァネッサみたいで素敵ですな
密かにYASHIRO

>新しいHvNダウソしたら
>旧式のままでした。
オーノーhakuhin…
報告センキューデース(欧米か

56 :殺風の名無しさん;´Д`):07/08/02 14:20:50 ID:C+RXx6rc
1 ブラーモードにしておく
2 霞ヶ丘か秋山でサマーソルトキックをする
3 タイミングよくポーズをかけると…

57 :殺風の名無しさん;´Д`):07/08/02 23:20:28 ID:t17wAh+/
せっかくハードクリアしたのに・・・
メモってる間に画面消えたよ^^;死にたいorz

58 :管理人 ★ :07/08/03 00:14:42 ID:???
>>56
どうなる?

>>57
レッツ リトライということで

59 :殺風の名無しさん;´Д`):07/08/03 17:33:04 ID:tT0Mtx4H
隠しキャラTUEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
でも最後のコマンド見るの忘れたorz
隠しキャラって1匹だよね?

60 :双剣 :07/08/03 17:47:56 ID:5dnDENKM
>>57
確かに画面消えるのが早いと思うよね。

記憶中に画面消える
   ↓
レッツ リトライ
   ↓
おっしゃ死苦倒したw
   ↓
何かを匂わせる最後のデモ
   ↓
早く隠しキャラコマンド見たいのでZキー押して飛ばす。
   ↓
隠し要素の条件コマンドが出ないでオープニングになる。
   ↓
そうか・・・、そういう時もあるんだ。

みたいにならないように気をつけて。(隠しコマンド画面もストーリーデモの一部ナノカヨッ!)

61 :双剣 :07/08/03 20:08:05 ID:5dnDENKM
秋山VS鈍、VSめめ、死苦との勝敗によるエンディングの変化

秋山vs鈍
勝利すると新エンディング、敗北すると旧エンディングになる。(全難易度共通。ハードで今までノーコンで勝ってもここで負けたら死苦達と戦えない。)

vsめめ、死苦
めめ、死苦両方勝利する時と一回でも負けた時とでデモが変わる。
負けると秋山達が「かなり手強い相手だった」みたいな事を言う。
隠しコマンドではめめ、死苦両方勝利すれば完璧にわかるが、負けた時はキャラの名前などが「???」と隠されている。

要するにストーリーを全線全勝しないと隠しキャラ・システムの発生条件が詳しくわからないって事よ。なぜそんなに調べたかって?俺はいつもガチでやってんぜ?(要するに普通に勝てなかった)
かなりネタバレしてるかもしれないけど大丈夫ですかね日新さん&hakuhinさん?

62 :殺風の名無しさん;´Д`):07/08/03 20:09:25 ID:is33tl7I
最後の秋山の台詞と、隠しキャラの勝利台詞からあることが…
うわちょなにをするやめrあqwせdrftgyふじこlp;

63 :管理人 ★ :07/08/03 21:31:12 ID:???
>1匹だよね?
昆虫かよw!!

>画面消えるのが早い
何度も遊ばないといけない…
まさにゲームセンター商法ですね(注:ウソ

>かなりネタバレしてるかもしれないけど大丈夫ですかね
デバッグチェックが出来て一石二鳥だのぅ

>隠しキャラの勝利台詞からあることが…
今後のストーリーを考えて
設定をあいまいにしておくのがミソ                  …汁

64 :殺風の名無しさん;´Д`):07/08/03 21:42:24 ID:tT0Mtx4H
>>60
そう。俺はそのとおりの状況に4回もなって
結局6回ハードモードクリアした。。。
誰か俺を褒めてくれorz
おかげで鈍が好きになっちまったwww

65 :ONFIGHT:07/08/03 22:15:23 ID:Epp3lirf
スレ進むの早くて
追いつけへん

66 :ONFIGHT:07/08/03 22:46:57 ID:Epp3lirf
バグ報告。
死苦対笠縫で起きた。
死苦がマシンガンキックを笠縫に食らわして、最後の蹴りいれたら
笠縫が宙に浮いたまま倒れてそのまま立ち上がりました。

67 :管理人 ★ :07/08/03 22:48:37 ID:???
>>64
ヨカータヨ

>>66
ありゃ、結局あれ直せなかったのねーん>hakuhin
報告どもです

68 :殺風の名無しさん;´Д`):07/08/03 23:00:28 ID:3CYJwizA
気力ストック2つ3つ使えば体力10割奪う連続技は当たり前
元々このゲーム攻撃力過剰だから、ストック廃止してスパ2Xのように超必は
ゲージ満タンで一発…としたらバランス良くなるんじゃないかなー、と思ったんだけど
ストック2つ3つ使っての10割するのも楽しいわけで…難しいね

まあ、ストック1つで10割コンボ出来る奴もいるんだが(隠しキャラは論外)

69 :管理人 ★ :07/08/04 00:33:36 ID:???
バランスの良い格闘ゲームはお店で買えますが、
「ストック2つ3つ使っての10割するゲーム」はお金じゃ買えまへん
というくらいの勢いで…

70 :殺風の名無しさん;´Д`):07/08/04 18:34:48 ID:b4C0tSsK
HvNって上級者同士の戦いになると「どっちが先に投げるか」って感じですよね。。
めめ強すぎ;;

71 :ONFIGHT:07/08/04 20:23:30 ID:/Y8oSsxU
Youtubeカコイイ!

72 :管理人 ★ :07/08/04 21:39:02 ID:???
>>70
めめは前回空中コンボに移行する技が無かったので
「ようやくー」(どんだけーの発音で)
という感じでしたが…

キャラ毎の得意な間合いを把握すると
投げられずにいけるヨカーソ

>>71
どもw
今後もyoutubeで何かうp
しようと思っとります

73 :管理人 ★ :07/08/04 21:46:03 ID:???
                         ○
                                   ○
            ○
                           ○
                   ○               ○         ○
   ○
          ○              ○       ○
                    ○ 、=ー-、 ̄⌒ヽ  ○           ○
              ○        i台゙,.,iiヽv-..,,_ )
                i⊃へ_,,./'""",.ヽ iっ,_ _>-、     ○
  キタ━━━━━━━━━日、_//i;;;i:::::/-'C" 彡i.,,...二>○━━━━━━━!!!!
                 "'" ̄'-l;;:"Y'"  ちヽヲー-''"
      ___        _,........,J;';;::':-Z..>''"○8               ○
     _ ┐   )     ,.-'"''' ,"i l   ̄二 ̄l   8  ○
    / 'rlご G      i,,. 〉-へ..,, ヽ__i";:=ミi    8       ○
    |  |゙ `jエ |〈゙',)   "ミ;,..⌒ケ ̄ |,.ヽ  ノ)   8
    ゙l,,,i´ /,/,ノ"r      ヽニ" L、  ト√,,"〈_○
   ,r_,ノ''こ!、,,┴.    _..ノミ ,,...」  ヽiミ彡/i
   |  ‘''く′ ,/ │    ヽ--'" ○   \="!、 ○           ○
  .r'ヘ,、  `'イ゙>'" ○             )三 <     ○
  .厂|,`'-,,  .|'ヽ、               ヽ---'"
  .〜へ-―‐^''ー○           ○
     秋山             密かに偉井

74 :管理人 ★ :07/08/04 21:47:10 ID:???
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           O 。
                 , ─ヽ
________    /,/\ヾ\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_   __((´∀`\ )< というAAだったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/'''  )ヽ  \_________
||__|        | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从  | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\  /   ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/        = 完 =

75 :名無し :07/08/04 23:02:16 ID:xzN9kH5y
>>73>>74
・・・ちと無理があるような気がしますが気合と根性で脳内補充しますた(´∀`;)

76 :凾?C?BO様 :07/08/05 07:40:22 ID:BVMk0r8J
アの繧謔しく
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77 :高坂 来霧 ◆bILbh.XKis :07/08/06 11:11:09 ID:aB8KtJiQ
何かとあるキャラで希と戦っていた。相手の流星キックを防御したあと、すかさず3連打(ZX→X連打)すると…

上空へと飛んでいき、回転しながらドカドカ蹴ってるではないか。その結果、30HITくらいでKO!

そのとあるキャラの強キックは破壊力あるわいw

78 :ゴルモント:07/08/06 20:32:04 ID:2lEe2zFD
>とあるキャラ
言い回しで解ります、えら・・・彼ですね

しかしシーラの連性旋円脚+下段攻撃って反則ではないかと思ったり。
連性旋円脚が下段で防げないとなると・・・

79 :得ろ井 :07/08/06 21:29:38 ID:8loA3+Mj
>>78 同感同感。シーラ恐ろしく強くなったね^^;
防御が難しくなって肉弾戦最強のヨカーン
霞ヶ丘強くなってほしいなァ・・・w

80 :ONFIGHT:07/08/06 21:52:16 ID:GqaT6PPf
馬具報告

希が拡散しゃぼんきゅ〜終了時に固まります。
それで敵の死苦君困らせてやんのorz


>シーラ
(・∀・)人(・∀・)人(・∀・)人(・∀・)人(・∀・)人(・∀・)人(・∀・)人(・∀・)ナカーマ ←居すぎ
逆に光君が弱くなった気がs(それは ただの 漏れの 力不足

81 :管理人 ★ :07/08/06 22:50:29 ID:???
>とあるキャラの強キック
もう普通の竜巻旋風脚には戻れない…

>連性旋円脚+下段攻撃って反則ではないかと思ったり
卑劣な手段でしか勝つ事が出来ない、悲しい少女の物語を表現しt(※ウソ)

>肉弾戦最強のヨカーン
近づかれなければどうということは(ry

>希が拡散しゃぼんきゅ〜終了時に固まります
希が固まるバグ報告がチラホラ出てますね
これ以上は直せそうになさそうです

>逆に光君が弱くなった気が
扱い方が変わってるので、同じ操作感覚のままだと
???な感じはあると思いまっす


82 :殺風の名無しさん;´Д`):07/08/11 10:07:58 ID:u9YI6TOW
隠しキャラってサバイバルでしか使えないんの?

83 :管理人 ★ :07/08/11 14:28:05 ID:???
VS CPU
VS 人間
サバイバル

以上3モードで使用可です。

84 :殺風の名無しさん;´Д`):07/08/11 14:57:03 ID:u9YI6TOW
>>82です
マジすか

85 :殺風の名無しさん;´Д`):07/08/11 16:22:01 ID:XK5mFBSO
>>82
もう一度出現条件を読みなおした方が良いんじゃないかな?

86 :グワキン :07/08/11 17:04:56 ID:/z2NEeP/
ノーコンにチャレンジして2回か負けてやっとシーラまで来たら負けた・・・
ハードモードでシーラにしゃがみガードを空中攻撃でガードブレイクされた。
これは仕様ですか?
それと1回の戦闘にすごい持間がかかってしまうのはこのゲームのきついとこです。
(ハードモードはガードが固いので)(ハードだからですけど)

87 :??S?じI:07/08/11 19:40:59 ID:rwH9+qDd
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88 :管理人 ★ :07/08/11 23:15:17 ID:???
>>86
市販の格闘ゲーと同じく
空中攻撃はしゃがみガード出来ませんZE。
(2chKOMBAT系列は出来るけど)
ちなみに、シーラの技の一部もしゃがみガード出来ませんね。

>1回の戦闘にすごい持間がかかってしまうのはこのゲームのきついとこ
腕を磨くのじゃー

89 :& ◆/APSQQVfVo :07/08/12 15:15:28 ID:BKj877Br
市販の格闘ゲー?
そんなものやったことn・・・
黒岩の技もガードブレイクされたことがあるけど仕様なのか・・・
腕を磨きます(・o・)/

90 :グワキン :07/08/12 19:45:14 ID:BKj877Br
連レスすみません。
やっと隠しキャラゲットしました〜
隠しステージの音楽は和みますね。
ハードモードの緊張はどこへ行ったのやら


91 :管理人 ★ :07/08/13 03:34:14 ID:???
ぉおう
えかったです。

92 :殺風の名無しさん;´Д`):07/08/18 23:26:55 ID:VMEBsXtb
めめ死苦の二人はCPUだと「立ちキックキャンセルパンチ」をしてくることについて意見を
シーラだと、弱キック→弱キックと繋げたりするし

93 :管理人 ★ :07/08/19 06:50:13 ID:???
>>めめ死苦の二人はCPUだと「立ちキックキャンセルパンチ」をしてくる
めめは、前作ではカナーリの確率で出して来てましたね。
hakuhinへ修正依頼するの忘れてたかな?
報告dd

ちなみにHVNは今回が最終更新版なので
よっぽど大きいバグで無い限り
修正してくれないだろうなぁ;´Д`)>hakuhin

94 :名無し :07/08/21 06:51:57 ID:d14Jo7bc
突然ですけど「エアーマンが倒せない」の替え歌で「裏シーラが倒せない」
たる変な歌詞を作ってみたですよ。
念のための元ネタttp://wayohoo.com/anime-song/airmangataosenai.html

気がついたら おなじ敵ばかりプレイ そしていつも おなじ場所で死ぬ
あきらめずに 地中移動で 接近するけどすぐに投げられますよ
ゲージが三本あれば らくに即死コンボを決めるけど
何回やっても 何回やっても裏シーラが倒せないよ
あの蹴り技 何回やっても防げない殺風の盾で 防いでいても
いずれは下段蹴り喰らう
音速乱舞 ためしてみたけど気功相手じゃ 意味がない
だから次は絶対勝つために僕はゲージだけは最後まで取っておく

気がついたら ライフもう少ししかないそしていつも そこで投げ喰らう
あきらめずに 裏シーラまで接近するけどすぐにライフなくなる・・・
遠距離技があればらくに 裏シーラは倒せるけど
何回やっても 何回やっても裏シーラ倒せないよ
あの気功は 何回やってもよけれないうしろに下がって 距離をとっても
いずれは距離を詰められる
空中技で ためしてみたけどあいつの二鬼脚 かわせない
だから次は絶対勝つために僕はゲージだけは最後まで取っておく

ゲージが三本あれば らくに即死コンボを決めるけど
何回やっても 何回やっても裏シーラが倒せないよ
あの必殺技 何回やっても防げない殺風の盾で 防いでいても
いずれは下段蹴り喰らう
音速乱舞 ためしてみたけど気功相手じゃ 意味がない
だから次は絶対勝つために僕はゲージだけは最後まで取っておく

95 :GAMER ◆Nb6yRjteD6 :07/08/21 17:48:11 ID:bSZEVcG5
>>94を見た瞬間強烈なインスピレーションを感じたので便乗させて頂きます。

「自己記録が超えれない」

気がついたら サバイバルばかりプレイ そしていつも 同じ凡ミスする
あきらめずに サバイバルに挑戦するけど すぐにリセットするよ
コンボが何度も決まれば 楽に自己新だって出せるけど
何回やっても 何回やっても 自己記録が超えれないよ
あのシーラで 何回やっても躓く
更新してから 以前のコンボ 硬くて全然決めれない
俺の持ちキャラ エリアル決めれず 1分半すら切れない
だから次は絶対勝つために 俺は隠しだけは最後まで取っておく

気がついたら 時間がもう少ししかない そしていつもそこでリセットする
あきらめずに 投げ技からコンボ決めるけど タイム出なくて死亡
敵を倒すだけなら 楽に即死コンボ決めれるけど
何回やっても 何回やっても 俺の勘が当たらないよ
最初の技が 何回やっても読めない
後ろに下がって 距離をとったら 結果タイムが遅くなる
最初弐鬼脚読みで 飛び蹴りしたけど 防御をされたら意味がねぇ!
だから次は絶対勝つために 俺はアイテムだけは最後まで取っておく

クリアをするのだけなら 気兼ねなく敵を倒せるけど
何回やっても 何回やっても 自己記録が超えれないよ
不良コンビがいつの間にか壁になった
中でも秋山 あいつの対処 未だにひとつも浮かばない
笠縫だけは苦労しないけど 他で遅くては意味が無い
だから次は絶対新記録 目指しリセットだけは何度も連打する

96 :ゴルモント:07/08/21 21:47:59 ID:nAKSlZS7
人間界に迫っている決戦の時ってもしかして
 ダ ー ク の事ですか?

霞ヶ丘 ttp://w7.oekakies.com/p/Taka1992/4.jpg?4

>>94-95
戦術よりも大事なもの、ソレは気合・・・
すいません。

97 :ONFIGHT:07/08/21 23:23:30 ID:qGLVVGTm
ワタクシも考えてみた。
題して

「死苦日記のアイアンが倒せない」


気が付いたら アイアンがいる そしていつも 殺される
あきらめずに めめ君で挑戦するけど すぐに死んぢゃうよ
うまいことかわしていけば 楽にぶっ殺せちゃうけど
何回やっても 何回やっても GAMEOVERの文字が出る
あの魔力で アイアン倒せたら 漏れは最高
それなのに 奴は凶暴さ 憎く酷い男だ
だから次は絶対倒す為に 俺は何度でも奴に食って掛かるさ


気が付いたら めめが死んだ そしていつも GAMEOVER
あきらめずに また最初からするけど すぐに死んぢゃうよ
金属バットさえなければ 楽にあんなに倒せちゃうけど
何回やっても 何回やっても 骨が舞い散り消えて逝く
あの肉体を 散骨させられんYO!
歩兵部隊や 暗殺部隊 あんなのは排便以下だ!
しかししかしだ あの金属バットは そいつらの1億倍はある
だから次は絶対負けぬように 俺は何度でも奴に食って掛かるさ


バットさえなければ なんともない奴だけど
何回やっても 何回やっても あいつのバットが頭上を直撃
香澄のガード めめの魔力に死苦の 銃攻撃
それらは非常に 素晴らしい力!
だけどそんなのも 直ぐに水の泡となる
そんなの書いてる暇あれば 早く宿題片付けろ



最後の一行は関係ないです。




98 :ONFIGHT:07/08/21 23:25:29 ID:qGLVVGTm
誤字八犬伝
2番の3行目。

「金属バットさえなければ 楽にあんなに倒せちゃうけど」×
「金属バットさえなければ 楽にあんなの倒せちゃうけど」○



99 :ONFIGHT:07/08/21 23:28:22 ID:qGLVVGTm
なんか>>97スレ違いだったっぽかった・・・ゴメソ

連レスごめん。

100 : ◆..HAKuHiNs :07/08/22 00:24:54 ID:qPm+fKBa
おや?いいですね〜。

101 :管理人 ★ :07/08/22 00:32:10 ID:???
>>94-95,>>97
(管理人も) あの曲試してみたけど
耳コピ 出来なきゃ 作れない♪
というわけでようつべネタ断念

> あの必殺技 何回やっても防げない殺風の盾で 防いでいても
>いずれは下段蹴り喰らう
>笠縫だけは苦労しないけど 他で遅くては意味が無い
これツボった

>「死苦日記のアイアンが倒せない」
字数が合わなくて舌噛んだワ;・ワ・)


>>96
>人間界に迫っている決戦の時ってもしかして
>ダ ー ク の事ですか?
んーどうでしょうーw

102 :夢幻 ◆73dxTVxPXY :07/08/22 01:01:56 ID:9ujSv/rX
余談ですが、
超微妙なタイミングで飛翔連結メス(接近して)の時に投げ食らわせられます。正直言って激ムズです。

シーラ攻略方…と言うと…
まあ、空中から攻撃を仕掛けて(ダッシュジャンプは気功掌食らうから×)後は適当にフルボッコですね。
秋山の場合、攻撃ヒット直後に反転サマーで強制ダウンさせて起きたとこをぶっとびな2004。そしてフルボッコ。
これが効率的でなおかつダメージも少なくないのでオススメです。
近づいても、中途半端なコンボをしてたらすぐに気功掌→気功弾の二連発、もしくは投げで反撃されます。
てーかハードのシーラ相手に真っ向から突っ込むのは正直言って無謀です。すぐにボッコにされます。

さらに余談なんだけど、シーラに上方バースト→音速乱舞のコンボは正直不可能です。

103 :殺風の名無しさん;´Д`):07/08/22 19:58:42 ID:EZWc7hHb
飛翔連結メスは途中に隙があるので、その時に投げの他
出の早い技(サマーバーゲン等)で割りこめます、連続技以外で使うのは危険かと
あと技表で、笠縫の鎖道大車輪のコマンドが間違ってたり

上方バースト→(バーチカルアクト→)音速乱舞、は誰相手でも決められるけど
上方バーストをどう当てるかという命題が
気功掌を先読みして地中移動で後ろに回りコンボ決めるとか
CPUシーラは気功弾をポンポン使うようになって攻撃力がアップしてますね〜CPU黒岩は悲惨だが

104 :管理人 ★ :07/08/22 23:16:40 ID:???
>>超微妙なタイミングで飛翔連結メス(接近して)の時に投げ食らわせられます
良く見つけたもんだ…

>>笠縫の鎖道大車輪のコマンドが間違ってたり
うそー…?と、見てみたら
HTMLが(空中)↓\→↓\→+Bだったぜチキショウ
報告あんがとさんです。

105 :suna:07/08/23 20:48:40 ID:2U/zHqsM
プラッシュだXMLだ
講座読んでもサパーリ

106 :管理人 ★ :07/08/24 04:38:40 ID:???
>プラッシュ
オンライン対戦っすね
大富豪のルールを知らない漏れは負け組

オンライン対応フラゲーといえば
タンクマニアかな

107 :漂田@き?こ :07/08/24 09:49:53 ID:+5byN93Z
はじめまして。
23/08/2007)
http://www.mitsuki-o.com/d/2308/smpersonals/
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http://www.mitsuki-o.com/d/2308/smclub/
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108 :グワキン :07/08/24 16:30:51 ID:TMiBmc5U
>いずれは下段蹴り喰らう
なら逆に食らわせてやれば・・・
弱P-しゃがみ弱Kとかで攻撃すればいいと思う。
ハードは下段攻撃もつかわないと勝てないですよ〜
ハードのシーラはしゃがみガードしてても空中から襲ってくるから腹立つ
サマーバーゲンには弱パンチ1発当てただけでつなげるから、
空中から襲ってサマーバーゲンとか。
それと弱Pー弱Kー強Pー強Kからナックルストライクにつながることに気づいた。
ニキキャク(漢字ワカンネ)には2発目ぐらいにナックルストライクでつっこんでもいいかも。

109 :グワキン :07/09/13 14:38:24 ID:MMjOCM/R
すごいレスしにくいカキコしちまったぜorz(短文失礼)


110 :管理人 ★ :07/09/13 21:40:18 ID:???
そういえばこのスレ止まってましたね。
ではここでHVNの小話をひとつ…

今の最終バージョンは、裏ワザでデバッグルームに入れます。
初期の頃は、デバッグルーム自体は存在しましたが、
入れないように設定されてありました。
しかし、そんな中(確か2名程だったかな?)変なモードに入れた的な
報告がカキコがあったのです…

あん時は焦ったwwww

111 :殺風の名無しさん;´Д`):07/09/16 20:12:26 ID:KQuKx62E
確保しておいた旧バージョンで試したらデバッグに入れました
例の隠しステージも旧時代からデータはあったんですね、人がいないけど
でも現バージョンのデバッグでは隠しステージが見れなかったり

112 :管理人 ★ :07/09/17 08:14:20 ID:???
HVNコンボ動画(中級)うpしますた。

>>111
>確保しておいた旧バージョンで試したらデバッグに入れました
実際に試すなんてやるねぇ

>現バージョンのデバッグでは隠しステージが見れなかったり
不備ですた

113 :夢幻 ◆73dxTVxPXY :07/09/22 12:49:57 ID:JhTcCi45
前からずっと思っていたんですが、卸金中にする変な音はなんですか?

114 :夢幻 ◆73dxTVxPXY :07/09/22 19:12:49 ID:JhTcCi45
バグ発見。

ダウンしている敵にクマクマアタック二撃目を当てようと思ったら、
エフェクトも効果音も出てないのにヒット数が加算されました。ついでにダメージも加算されました。

115 :管理人 ★ :07/09/23 09:39:20 ID:???
>卸金中にする変な音
素振り音でおます

>ダウンしている敵にクマクマアタック二撃目
確認出来ませんですた。
特殊条件バグかも。
報告dd。

116 :凾?C?BO様 :07/09/24 23:03:22 ID:eIDUZceT
ッ継いで欲
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117 :殺風の名無しさん;´Д`):07/09/25 18:22:19 ID:4lrf1h9P
あの・・出来なくなったんですが・・・左上に×マークが表示されるだけで、
前はできなのに出来なくなったのですが・・

118 :管理人 ★ :07/09/26 05:37:31 ID:???
>>117
例えばどのゲームでっしゃろ?
もしかしてZIPダウンロード系全般ですかいのぅ

119 :殺風の名無しさん;´Д`):07/09/26 17:46:11 ID:Tgz4BnBP
>>118HAKUHIN VS NISSIN LIGHTだけが出来ません。多分改造してから
出来なくなったんだと思います

120 :管理人 ★ :07/09/26 21:23:24 ID:???
LIGHTはFLASH8を使用しているので
お使いのFLASH PLAYERのバージョンが
低いという可能性が考えられます。
FLASH PLAYERを最新版に更新して
様子をみてくらはいな。

121 :殺風の名無しさん;´Д`):07/09/27 19:54:20 ID:06eQHOz1
>>120最新版をインストールしたら出来るようになりました!
回答ありがとうございます!

122 :管理人 ★ :07/09/27 21:55:46 ID:???
>>121
ヨカータ


時に、FLASH5の恩恵があるのって
windows NTユーザーくらいかな?

123 :夢幻 ◆73dxTVxPXY :07/09/29 17:35:32 ID:o1tNw12R
また同時超必殺キタ――(゚∀゚)――!!
今度はさらにパワーアップして、ミキサイドシュレッダーと散弾雨の同時!!
あのオーラエフェクトが同時に4つも出た…なんという強運

124 :管理人 ★ :07/09/30 03:53:00 ID:???
>>123
レア現象オメ

125 :ヒロシ:07/10/20 23:43:42 ID:fdFl3UcD
初カキコです。ストーリーのHEADの希戦(秋山でプレイ)でバグ発見したので報告します。

壁際で(確か流星キック)食らって壁に当たり跳ね返った瞬間、希が通学アタックを発動(退学処分用のゲージは無かった)。
1ヒットだけして秋山が希を飛び越えて希の背後にダウンしたのですが、そしたら希のスクーターが
爆発もせずにスクーターが画面に残ったままになり、希はジャンプせずにスクーターから降りた(?)感じで戦闘再開。
その後、再び壁際に追いつめられ画面上に残っていたスクーターに近づいた瞬間、スクーターが点滅し爆発しました(ガード可)。
以上です

その後の発生は確認していませんが。ぶっちゃけ面白いバグでした。

126 :高坂 来霧 ◆bILbh.XKis :07/10/21 18:06:41 ID:NaM6YMMJ
ちょいと思ったんだすが…。

新羅拳って…。裏気功って…。霞ヶ丘式古武術って…。

…もし折のキャラたちがそよかぜに集結したら…w(折のキャラについてはHvN-Star! 別館、Stars Power!参照)

127 :管理人 ★ :07/10/22 23:15:55 ID:???
>>125
>スクーターが画面に残ったままになり、希はジャンプせずにスクーターから降りた(?)感じで戦闘再開
それは隠し要素でおますな。
上記の現象とはチョイ異なりますが、
通学クラッシュを1HITもさせずに終了させると
時限制のバイク(爆弾)を乗り捨てます。(一定時間後爆発)
1Pモードでは、成立させるのは非常に困難なので
まだ見て無い人は、対戦モードで確認してちょーだい。

>>126
最近色々、伏線を仕込んでおくと
今後のストーリーの幅が
広がることが分かってきますた。

128 :iehoflbflx:07/11/12 17:50:32 ID:9SDWGSJK
Hello! Good Site! Thanks you! iljqtiagtenit

129 :管理人 ★ :07/11/12 23:52:25 ID:???
お、Nice boat.

関係ないですが、英語だとマジレスか広告レスか
判断するのが難しいデスネー;´_つ`)A

130 :殺風の名無しさん;´Д`):07/11/16 23:16:50 ID:osoyOuId
バグです。

空中で、流星キックどっか〜ん☆中に
裂性気功弾を喰らうと、そのまま空中に残ります。


131 :管理人 ★ :07/11/17 01:10:07 ID:???
報告サン久。
流星キックには確かに不具合があって
例えば1P、2P同時に流星キックを発動させ、同時HITした場合
吹き飛び結果が1Pと2Pで違ったりします。
原因は今のところ不明です。

132 :ーーー(^o^)−−−:07/11/18 16:58:58 ID:WaBu3zE3
アソ

133 :ーーー(^^)−−−:07/11/18 17:00:16 ID:WaBu3zE3
・・・。

134 :殺風の名無しさん;´Д`):07/11/21 22:00:31 ID:723rrr+t
バクです。

対COM戦で、1P使用キャラ「希」COM使用キャラ「希」で確認しました。
1Pの「希」がダッシュロージャンプでCOM「希」に接近中にCOMのシャボン球が空中でヒットしたら
1Pが使用していた「希」がそのまま空中に残りました。


135 :管理人 ★ :07/11/21 22:55:36 ID:???
あれまー、報告乙であります。

「これで完了」と思っていても、バグ出続けてますね。
HVN ライトは制作作業終了しているので、よほど致命的なバグでない限り
残ったままになってしまいマッスル。

136 :殺風の名無しさん;´Д`):07/11/25 11:53:12 ID:ix6w+ovt
       ミ\                     /彡
       ミ  \                   /  彡
        ミ  \               /  彡
         ミ   \            /   彡
          ミ   \         /   彡
           ミ    \      /   彡
            \    \   /   /
ミ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\  |  |  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄彡
 ミ              \  ⊂⊃. /             彡
   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ̄ ̄\ ∧_∧ / ̄ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          /   / ̄ ( ・∀・ ) ̄\.   \
        /   /   ⊂. † ⊃   \    \
       /    │  / | | |\  │    \
     /    /│  ミ. (__|__)彡  │\.    \
     彡   /  │  ミ       彡  │  \   ミ
      彡/   │  ミ       彡  │   \ ミ
             \  ミ       彡  /
              \ミ       彡/
             モララエル降臨

137 :管理人 ★ :07/11/26 01:05:25 ID:???
>>136
>降臨
おっーと光臨場所が違(ry
ここはHVN専用スレだぁ。

138 :kuswzvxynk:07/11/29 02:08:25 ID:jONJmVwN
<a href='http://new-news-4u.com/news/15131'>Life is sweet for the reunited Spice Girls USA Today</a>

139 :殺風の名無しさん;´Д`):07/12/10 22:48:40 ID:6imImr1z
バグ報告です。

旧バージョンをダウンロードした後、
消去しようとしたときにエラー出て消去できない状態になりました

140 :管理人 ★ :07/12/10 23:18:19 ID:???
>>139
>消去しようとしたときにエラー出て消去できない状態
OS側のバグだと思われるので、再起動後
削除出来るようになると思いまっす。
報告d。

にしてもプロジェクタ版(Windows版)ダウンロードは
まだ旧バージョンだったんっすね。シランカター
(hakuhinのツメの甘さは異常…)

141 :殺風の名無しさん;´Д`):07/12/11 15:41:45 ID:a06jwvHX
>>140確か7/30のアップデートが無い旧デモのHVNだったと思います

142 :管理人 ★ :07/12/11 23:17:15 ID:???
>>141
了解です。
ちなみにまだ削除出来ない状態は
続いてますかね?

143 :殺風の名無しさん;´Д`):07/12/12 16:40:38 ID:nqi8idaD
>>140 >>142再起動したら消去することが出来ました!
ありがとうございます


144 :豊田洸一郎:07/12/19 20:20:36 ID:Ilr5wy8a
2chKOMBATの>>0が倒せない.....強すぎる.....

145 :管理人 ★ :07/12/20 00:58:50 ID:???
>>144
お久です。

>2chKOMBAT
しゃがみXを押した後しゃがみVを押すと
スライディングが出来るので
これを駆使すると大抵の敵は倒せますYO。

(一応投げナイフも、スライディングでくぐれます)

146 :名有りさん :07/12/24 16:19:38 ID:KSkL2Vu0
大幅攻略(ハードストーリー)
VSシーラ
楽勝。キャラはどっちでもいい。必殺技でとっとと潰そう。時間の無駄。
VS希
いきなりグレードアップ。どっちでも倒せる。
(秋山での攻略法)吹き矢はしゃがみガード。(どっちのキャラでも)流星キックは
ガード。その直後に、ナックルストライクとか。通学クラッシュはひたすらバックステップ。
流星キックが距離が遠すぎて外れることがある。その好きにサマーバーゲンでも。
(霞ヶ丘での攻略法)とにかく床移動(後ろ)を駆使。これをつかえば楽にダメージを与えられる。
あとは根気。間違っても音速乱舞は隙がでかすぎるので使用しないほうがいい。
ここまで。続きはいつか書きます。

147 :管理人 ★ :07/12/24 21:33:15 ID:???
>VS希
>いきなりグレードアップ。
初回バージョンで、希から先へ行けないという
苦情が出ていたの思い出したw。

148 :名有りさん :07/12/28 13:26:57 ID:FX/Hp8Ts
VS笠縫
これは実は秋山だと楽勝。
(秋山攻略法)今から霞ヶ丘の攻略法は書けません。倒してないから(ぇ
飛翔連結メスの時に、ゴージャス投げ(自信のない人は普通の投げでもいい)を発動。
エネルギーが一つ以上有れば、ぶっ飛びな2004でぶっ飛ばせw(飛翔連結メスの時)その直後に、目測をつけて反転サマ―か、サマーバーゲン(ただしエネルギーが1個でもないと不可能)
他の攻撃はガードで無視し続ける。
VSシーラ
はっきり言って舐めるな。ステージ1のシーラとは桁が違う。
(秋山攻略法)とにかく手堅くガードに。飛び蹴りの後とかはすごく好きがあるのでそこでコンボ。(例えば通常攻撃4連弾→サマーソルト、)
超必殺技(あの大きな二つの電気が出る技)は、バックダッシュしろwそうすればうまく避けられる(近距離だと食らうので注意)
その他は地上は下段ガード。(立ち通常攻撃3回目のキックは普通のガード)相手が空中にいるときは普通のガード。
また書きます。霞ヶ丘ファンの人は勘弁してください(_ _;

149 :GAMER ◆Nb6yRjteD6 :07/12/28 19:29:13 ID:2XT6eQu9
HVNLの話題が出るとどこからともなくやってくるGAMERです。
>>148さんの補足を(勝手に)させてもらうと、
VS笠縫では連結メス時だとかすり当たりになり、飛翔だと弱xで大抵のキャラで潰せるため、
開幕大ジャンプ飛び込みが安定します。
開幕大ジャンプ飛び込みは死苦・笠縫に対してのみリスクが少ないです。
ちなみにCPUの弱点は、飛び道具をガードしないのと、
立ち攻撃からしゃがみ攻撃に急に切り替えると確実に入るところです。
おかげで対人戦が弱い弱い、、、

150 :管理人 ★ :07/12/28 22:45:41 ID:???
一時期、異常なほどカード性能が高かったのは良い思い出。

151 :ONFIGHT:08/01/04 22:27:06 ID:xYIoKLqj
最近はparaflaで戦闘系のムービー作りに挑戦しています。ONFIGHTです。



・本題
久しぶりにHvNやったらこんな結果に・・・

サバイバルモード死苦君EASY、1:14        おっせー
サバイバルモード死苦君HARD、秋山で死亡       だっせー
シーラ対黒岩、惨敗                 だっせー
霞ヶ丘対秋山、惨敗                 だっせー
めめ対黒岩、ギリで負け               だっせー
秋山対笠縫、惨敗                  だっせー


笠縫「自殺志願者かよバカが・・・」





ひでぶ!!!!!


152 :管理人 ★ :08/01/04 22:33:57 ID:???
格闘ゲーは時間置いたら腕がなまりますからねぇ。

153 :殺風の名無しさん;´Д`):08/01/08 15:06:13 ID:imfPSKm4
このゲームって、当たり判定はactionscriptの解説サイトに書いてあるような
円で取っているんですか?
それともhittestでしょうか?

作ろうとして初めて分かったんですが、flashで格闘って・・きつい・・

154 : ◆..HAKuHiNs :08/01/09 00:51:16 ID:+3Z9SXNo
>>153
hittestです。当たり判定用ムービークリップをタイムラインに
配置するだけでOKなお手軽さとムービークリップの向きを変えても(横反転)しても
当たり判定が取れるので採用しています。

>作ろうとして初めて分かったんですが、flashで格闘って・・きつい・・
きつくない事(楽な事)をしてもそれって凄くないじゃないですか。
しんどい事を積み重ねていってみんなが驚くくらいの高さまで積み重ねないと
誰も感動しないし評価してくれないんですよね。

いいものを作ろうと思ったらみんなができるような
一般的な作業量だったら普通の事にされてしまうので、
物作ってる人は、一般的な人よりもっと苦労しないと
「凄いなー」「いいなー」とはならないんですよね。

つまりきついからこそいいんです。

155 :管理人 ★ :08/01/09 00:53:05 ID:???
完成出来る者は『計画』を考え、
完成出来ない者は『言い訳』を考える
…という名言があるように
のーんびり2〜3年プランで行くの、マヂオススメ´ー)b

156 :殺風の名無しさん;´Д`):08/01/11 22:31:35 ID:URZyN++I
なるほどhittestですか。ありがとう御座います。
格闘だとシューティングほど同時に置かないし、処理は大丈夫そうですね。

まだまだscriptの理解が未熟なので、まずはシューティングからやってみようと思います。
サンプルファイルで勉強します。
道場破り破りの妙に動くアニメーションに思わず笑ってしまいましたw


157 :管理人 ★ :08/01/13 00:00:32 ID:???
シューティングは、絵をアニメさせなくても作れるので
入り込みやすいジャンルですね。

>道場破り破りの妙に動くアニメーション
あのモーションは
ダウンタウンのごっつぇえ感じの
ショーウィンドウを頭でぶち抜くシーン
からパクってます。

昔のTV番組は過激で面白かったなぁ…。

158 : ◆..HAKuHiNs :08/01/13 14:25:02 ID:7bL9BrZN
コレとか見てると規制の中でも面白い物作ってるなと思う。
海外でもウケがいい。またコメントを見てみると、
日本はいい物を追求しようとどんどん先に進んでいく民族だな〜って思う。

ttp://jp.youtube.com/watch?v=84_QL1kEmH4
ttp://jp.youtube.com/watch?v=aUdktg9ofNg(海外版

159 :ああ :08/01/14 23:28:19 ID:GEIRcHP+
新記事にしましたよー
垢ハックURL貼り付け対策を御覧下さい~http://wuqiwei.blog42.fc2.com/

160 : ◆..HAKuHiNs :08/01/15 00:31:56 ID:fOhIZuqD
>>159
↑ウィルス注意。










161 :(´_ゝ`)フーン :08/01/20 11:48:33 ID:e1JdHfHt
>>160
(Τ∀Τ)あーん注意?

162 :高坂 来霧 ◆bILbh.XKis :08/01/23 17:53:39 ID:N2oe6PQv
ウォォォオオオオオオッ!!!ついに!ついにやってしまった!!w

めめ君で101HITS!!
ついにやってしまった!!w

そのコンボ 空中でキック(2回ヒット)→3回パンチ→ガトリングパンチ(76ヒット)→KO直後、黄色き魔道師の力

これを超えたらご報告どぞ!w

・・・失礼。

163 :管理人 ★ :08/01/26 17:18:47 ID:???
>>162
試してみたけどムジィー

立ち位置と体力の残り具合の
絶妙な配合も加味されてて
なかなかやるのぅ

164 :ryouko:08/01/30 12:16:21 ID:J4ql/bTk
RMT(リアルマネートレード)専門サイトRMT24
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165 :豊田洸一郎:08/02/08 17:03:40 ID:AN5uRugx
暗黒相撲でノーミスクリアしたら....こんなものが出た。→3回押すと....
暗黒サバイバルができる。僕がノーミスクリアして5分54秒でクリアしました。
シナリオアドベンチャーをうまくいきサンクスを倒しましたどっすこい 笑
11才になりました。暗黒サバイバルも5分45秒でノーミスクリアし、僕は暗黒相撲
なりました!!





なってないか.....続く

166 :豊田洸一郎:08/02/08 17:18:22 ID:AN5uRugx
新斗丸 攻撃力:40 防御力:36 移動力:35 ストーリモード

コンボ:マッハパンチ 往復張り手

必殺技:回り込み UNKNOWN

ファイナルベルト:朝青龍撃破

167 :豊田洸一郎:08/02/08 18:33:17 ID:AN5uRugx
新斗丸 攻撃力:47 防御力:36 移動力:39 ダークサバイバルモード

コンボ:マッハパンチ 往復張り手

必殺技:回り込み

ファイナルベルト:












以上。

168 :管理人 ★ :08/02/08 22:29:16 ID:???
を、プレイdクス

169 :ONFIGHT:08/02/09 23:06:33 ID:6W5IVy3I
>>165
情報サンクス

敵の落ち方吹いたw
ミルクココア返せw

170 :豊田洸一郎:08/02/10 08:43:45 ID:OaSj3Gyw
死ねや....(´●ω●`)

171 :& ◆/APSQQVfVo :08/02/10 19:57:58 ID:1LE97Qq5
死体発掘キット

172 :ONFIGHT:08/02/11 16:58:14 ID:U969Gb2g
vs沈歩はただ前進してるだけでも突き落とせることが判明。

隠しモードで、崖のそばで蛇王爆雷蹴をやると自殺するお。
こーゆー即死(?)技はやりやすいからいいけれど、間違えるとただの自殺行為になるから注意ダー


173 :ONFIGHT:08/02/11 16:59:21 ID:U969Gb2g
スレ間違えたorz

174 :管理人 ★ :08/02/11 19:41:39 ID:???
朝昇龍裂破で弱っているところを
蛇王爆雷蹴でトドメを刺すのが通。
仮面ライダーBLACKのライダーパンチ→ライダーキックのように(って誰も知らんか…

175 ::08/02/16 16:09:01 ID:XEdsCKGg
あの〜?
「希」なんてよむんですか?

176 :ryouko:08/02/16 17:01:03 ID:wHkabp+a
RMTの総合サイトRMT24でございます。
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177 :ryouko:08/02/16 17:02:29 ID:wHkabp+a
突然の書き込み申し訳ございません
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178 :管理人 ★ :08/02/17 01:08:07 ID:???
>>175
のぞみ です

179 :殺風の名無しさん;´Д`):08/03/15 13:39:28 ID:tIxZSFWW
金を増やすバク技ってありますか


180 :DK:08/03/15 13:39:49 ID:tIxZSFWW
金を増やすバク技ってありますか


181 :管理人 ★ :08/03/17 00:26:29 ID:???
何のこっちゃ抹茶に紅茶

182 :殺風の名無しさん;´Д`):08/03/28 20:49:01 ID:Wr83EmZj
HAKUHINvsNISSIN LIGHTのそよかぜ町地図が欲しいのですが・・・

183 :管理人 ★ :08/04/01 02:32:34 ID:???
以前うpってたのは消してしまったので、再うp
ttp://sappuunotate.hp.infoseek.co.jp/map.png
ドゾー


184 :原ゆたか :08/05/08 14:45:01 ID:DRfYPLBb


185 :殺風の名無しさん;´Д`):08/06/09 21:10:16 ID:xQLyGE2O
格闘ゲームつくれねー
むずいw
頭沸きそうww

186 :管理人 ★ :08/06/14 09:20:03 ID:???
別の方法を模索するしかあるめぇ(´・ω・`)

187 :NGQFnPismdPrhfQp:08/06/16 18:18:55 ID:yZ0n42F1
B55SJZ <a href="http://iodslprtyjsa.com/">iodslprtyjsa</a>, [url=http://hbqcnufxralw.com/]hbqcnufxralw[/url], [link=http://jppdaczhmugb.com/]jppdaczhmugb[/link], http://wjgfiotuuctu.com/

188 :グワキン :08/06/20 19:58:21 ID:zTAtsMfw
ハードモードクリアできたのが処理落ちのおかげと知ったorz

189 :Yang:08/06/20 23:13:43 ID:z/nPsFPZ
こんばんはぁ〜
HVNのキャラクターがめちゃめちゃ好みです!
勢いで描いちゃいました。いろいろ間違ってますスミマセン・・・
http://yang-mei.deviantart.com/art/H-v-N-89223158

190 :管理人 ★ :08/06/21 06:24:54 ID:???
>>188
>処理落ち
「処理落ちしてる環境」に慣れていると
「処理落ちしていない環境」になった時、メチャクチャ早く感じるよね。
PC環境移行時とか、反応速度がマニアワナイ…;^^)

>>189
こりはどうも。
自分に無い表現方法を見ると良い刺激になりますなぁw。

191 :sasas:08/08/04 15:31:10 ID:N8d/V7lT
隠しキャラいた


192 :管理人 ★ :08/08/05 01:08:38 ID:???
>>191
オメ

HAKUHIN VS NISSIN LIGHTは隠し要素のヒント(表示)無いから
隠しキャラとか意外に知られてないのかも分からんね

193 :aaa:08/08/11 14:47:56 ID:7kUyyocA
隠しキャラの出し方知ってる人いますか?

194 :夢幻 ◆73dxTVxPXY :08/08/12 09:12:50 ID:ZA5s1NJj
>>193
ハードモードを1度もコンティニューせずにクリア。
そうすると隠しキャラの出し方が分かる。 あと、絶対にスキップするなよ?見れなくなるから。

195 :aaa:08/08/12 10:17:32 ID:pJB3EMoy
ハードモードってオプションで難易度難しいにしてストーリーモードをクリアって事ですか?

196 :管理人 ★ :08/08/12 12:10:52 ID:???
>>195
その通り。
難易度『難しい』にして、1度もコンティニューせずにストーリーモードをクリアどぇす。
ヒント表示は一定時間後に消えるのでメモ紙かPrintScreenのご用意を。

197 :グワキン :08/08/13 13:06:35 ID:oCBzXD+q
うわっw消えるのはやいwヒント見れなかったw→勘でキャラ選択やったら成功したw

198 :aaa:08/08/13 13:07:38 ID:0/3dV2nG
ヒント表示はいつでるのですか?クリアしたあとですか?

199 :管理人 ★ :08/08/13 20:29:49 ID:???
死苦倒した後のイベント後、
タイトル画面に戻る直前にあたりに出るでよ。
(ストーリーを飛ばすと見れなくなる)

200 :814:08/08/14 00:16:34 ID:Gupn+Y2i
難しいの二人目が既にクリアできない
スクーター ⇒ 空中コンボ ⇒ スクーター 68HIT!
(´・ω・`)ショボボボボーン

201 :管理人 ★ :08/08/15 01:48:57 ID:???
秋山で ジャンプ強キック→ゴージャス投げ のコンボをやれば大抵の敵はおk

202 :aaa:08/08/16 12:47:23 ID:jOd8+ezl
管理人さん色々ありがとうございました。
でもボクも3人目のメスが手から出てくる奴が倒せません。
秋山のジャンプ強キック→ゴージャス投げ のコンボも出来ません・・・。

203 :aaa:08/08/16 12:48:46 ID:jOd8+ezl
あと夢幻さんもありがとうございました。

204 :管理人 ★ :08/08/16 15:02:15 ID:???
こりはご丁寧にどうも。
格闘ゲームには向き、不向きがあるのでしょうがなかんべぇ。

ちなみに隠しキャラ出し方は、
対戦モードかサバイバルモードのキャラ選択画面で
霞ヶ丘 → 笠縫 → 希 → シーラ → 黒岩 → 秋山 → 死苦 → めめ → 霞ヶ丘
の順にカーソルを動かすとおk。

205 :高坂 "堅牢" 来霧 ◆bILbh.XKis :08/08/19 16:13:36 ID:36Pod9Gp
このゲームをいまさらながら冷静に解析。

日新礼符チーム
シーラはかなり危険、どんなに遠くにいても投げをかけてくる。(バグはしょうがない?)
リッキー(秋山)は防御を平気で貫通する時がある。
その2人に隅に詰められたら即負け。
黒岩は攻撃失敗後は隙が大きい。
死苦は遠ざかっても近づいてもジレンマ。痛い目を見る。敏捷性を問われるのは間違いない。

HAKUHINチーム
めめはわりと攻撃一発の破壊力が高い。ラッシュは難しい。
笠縫はエネルギーブロックが2つ以上あれば勝ったも同然?…超必殺を連発すればね。
希はエネルギーのたまるスピードが結構速い。そのぶん破壊力はイマイチ。
で、霞ヶ丘は使い慣れるとかなり強力。音速乱舞は体力を40%近く削れる。

??(隠しキャラ)
破壊力はめめをも上回る。ラッシュは若干難しいが…。

そんなわけで以上。ハードモードを勝つには下段攻撃を使いこなせないとね。

206 :管理人 ★ :08/08/20 00:42:45 ID:???
>シーラはかなり危険、どんなに遠くにいても投げをかけてくる。(バグはしょうがない?)
あれま、このバグはまだありましたかな?

207 :高坂 "堅牢" 来霧 ◆bILbh.XKis :08/08/20 15:54:58 ID:Mtna0eNU
イェス。頻発してます。特にストーリー(ハード)のときはかなりの痛手に。

208 :管理人 ★ :08/08/22 01:10:53 ID:???
ほほー。
ここまで来ると修正入れるには
1から作り直さないといけないかも分からんね。

209 :sdfvbgrhe:08/08/25 22:10:22 ID:rjylEV70
隠しキャラ出てない人ーーーーーーー
カスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカス帰れ
カスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカスカス帰れ

210 :管理人 ★ :08/08/26 21:48:31 ID:???
ゃぁ

211 :suna:08/08/27 22:26:05 ID:/AuKQGc2
ぃゃぁ

212 :殺風の名無しさん;´Д`):08/08/27 22:29:43 ID:FTBWMKmA
ぅゎぁぃ

213 :夢幻 ◆73dxTVxPXY :08/08/28 23:11:39 ID:UebA3GtO
ぉ┐丶ιぃ

214 :高坂 "堅牢" 来霧 ◆bILbh.XKis :08/08/29 05:12:53 ID:6p6U2qG9
何ですかこの状況w 折は理解不能w

ちなみに昨日HvN-Dをやって、クリアしたかと思いきや誰かが乱入したという夢を見たw
(その乱入者が山岡(水色モヒカンのあいつ、覚えてますか?)だったと言うww)
で、のめされたw

って…orz

215 :管理人 ★ :08/08/29 22:07:11 ID:???
>>214
普段遊んでるゲームで、隠し要素発見して喜んでいたら
夢だったというのはあったなぁw。

216 :殺風の名無しさん;´Д`):08/11/09 22:21:46 ID:2aGJiylv
Logicoolコントローラーをインストールしたんですが、
このコントローラーでHvNをプレイする事は可能ですか?

217 : ◆..HAKuHiNs :08/11/09 23:19:34 ID:tGmS2zND
>>216
ジョイパッドのボタンを押すと替わりにキーボードを押した事にしてくれる
ツールを使うと可能です。

JoyToKey
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se101657.html

218 :高坂 “堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :08/11/25 05:24:16 ID:ELUb3mtV
お知らせ

HvN-Star!は近日中に閉鎖することになりました…。
更新できなかった原因
多忙、HvNのプレイ機会を失った、など

これまで1年半ほどでしたが、有難うございました。
しかし、HvNのファンであることに変わりはありません。
これからはこちらで活動するかと思われますのでどうぞよろしく。

2008/11/25 堅牢(高坂 "堅牢" 来霧)

219 :管理人 ★ :08/11/25 23:24:26 ID:???
>>218
うぃっす。
乙でした。
お絵かき掲示板ではお世話様でした。

220 :suna:08/11/29 21:17:14 ID:ANhvpmd4
移動
連レスで1000とかキモーイ

221 :ONFIGHT:08/11/29 22:36:37 ID:6yJiyZsN
最後の最後の試験で美術学年トップになりましたねお・・・ゲフゲフ
ONFIGHTですこんばんわ。
1000ちくしょおお

-本題-
ONFIGHTSITE閉鎖しました(随分前に)。
あ、用件それだけでs(ry

>>218
短い間でしたが楽しいひとときをありがとうございました。

222 : ◆..HAKuHiNs :08/11/29 23:46:31 ID:Kq4LP3Yv
>日新
雑談スレは建てへんのかいな?

>折は最近、そのプログラマ関係の専門学校に行こうかなと。
普通のプログラマでしょうか?
ゲームプログラマ目指してるなら専門校ルートの経験談ありますけど。

223 :リバタロウ:08/11/30 00:19:33 ID:w1pxYxi0
>雑談スレは建てへんのかいな?
感想キボンヌ3rdの>>983で、このスレ消化するって言ってましたね。
確かに雑談専用スレがあった方が投稿しやすそうですけど。

>Flashもやるそうでね。(むろん学科によりますが)
一部の授業でね。
基礎の基礎を学ぶくらいに捕らえておいた方がいいかも。
プログラムをやり始めるキッカケにはなりますよ。

224 :高坂 “堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :08/11/30 05:33:47 ID:GH8SzV6R
>>suna氏
スマーンソルトキック。(またか)
1,000欲しさにやってしまったんです。
しかし、氏だって人の事言えないはずでしょ!!(ぁ)

>>ON FIGHT氏、日新助教授
ええ。ただここに折は時折来るんで。また会えたら幸いかと。

>>Hakuhin教授
まさにそのゲーム関係!!
ゲームプログラマの就職はなかなか大変だと言いますが…。
(大手は特に狭き門。)

>>リバタロウ氏
そうと聞いて多少うずうずしてます。
しかしFLASHは買うとなると案外高い。(バージョンによる、新しいものほど高くなる)
自分でやるのはもっと後になりそうで。

ParaflaはASがちょっと特殊だからな…。(FLASHと変わらないものの、ハイフンがいる)

225 : ◆..HAKuHiNs :08/11/30 22:20:39 ID:/FPoUHkV
>>224
ゲームプログラマを目指すなら2通りのルートがあります。
 →大学へ行く
 →専門学校へ行く

大学ルートは物理や数学といった高度な知識を習得できますが
ゲーム作りのノウハウは教えてくれません。本を買って独学で勉強する必要があります。
より高度な世界を目指すなら大学ルートをお勧めします。

専門学校ルートはゲーム作りのノウハウを教えてくれますが
大学で教えてくれる高度な事は独学で勉強する必要があります。
といっても高校レベルの物理数学が理解できれば、現場でもやっていけます。


大学ルートは入試があるので難しいですが、大手の就職枠が広いです。
専門学校ルートは入試が無いので楽ですが、大手の就職枠が狭いです。


どちらも在学中に独学で国家資格を取るといいでしょう。

 ・初級シスアド(←1年の終わりに取れるレベル)
 ・基本情報処理(←就職時に書類審査を通過したいなら)
 ・ソフトウェア開発技術者(←大手にまで手を伸ばすなら)

この辺です。

226 : ◆..HAKuHiNs :08/11/30 22:54:20 ID:/FPoUHkV
ゲーム系の専門学校は主に
2年制と4年制があります。

某専門学校では…

4年制の場合、
 1年で プログラムの基礎、web、サウンド、デザイン関連の基礎
 2年で 2D関連
 3年で 3D関連
 4年で チーム製作、社会勉強

2年制の場合、
 1年で プログラムの基礎、2D関連
 2年で 3D関連

と教えてくれます。
何気に1年の授業料が150万くらいかかるので親と要相談となるでしょう。


『就職活動』を開始するのは、最終学年の4月からとなります。

4年制の場合、4年の4月からとなり
2年制の場合、2年の4月からとなります。

ゲーム業界は実力主義なので就職時に『就職作品』を提出する必要があります。

2年制の場合、1年とちょっとの期間で勉強した事を作品として形にしないといけないので就職時にはかなり不利となります。
独学で勉強した結果を作品に反映させる必要がありますし、面接時に自分を売り込むプレゼン能力も問われるでしょう。

実力主義なので『就職作品』が相当凄くて情熱が伝わりプレゼン能力も高いのであれば、
高校卒ルートからでも採用されるかもしれません。

227 : ◆..HAKuHiNs :08/11/30 23:52:49 ID:/FPoUHkV
ゲーム専門学校は入試免除という事で
向上性が無い、能力が無い、根性が無い、情熱が無い人間が集まるようになっています。

 ・何か知らんけどゲームが遊べて楽しそうだ
 ・ゲームで遊ぶのは得意だから何とかなるだろう
 ・入試も無いしとりあえず行っとくか
 ・学校に任せておけば就職させてくれるだろう
 ・能力は無いけどアイデアならある

という感じの人がほとんどです。
9割の人間はチームで一緒に作っていく同志になりえません。

授業もこのレベルに合わせられるので150万円を払う価値があるのか疑問がありますが(今日日どこの学校もそんな感じと思いますが)
周りの腐った空気に惑わされずに、「高度な機材が借りれるし、大金を払ったからこの時間だけは死ぬ気で勉強するぞ!!」
というエネルギーに変えて独自に勉強してくことになります。

しかし、残りの1割は本気でゲームを作りたいという情熱あふれる人です。
命を削って人生を捨てて全力投球してるような人もいます。

そんなこんなでゲーム専門学校から
実際にゲーム業界に就職できるのは全生徒の1割くらいとなります。


つまり、授業をのほほんと受けてるだけでは駄目です。
独学での勉強がとても重要となります。
常に精進しないと人生を捨てて全力投球してるプログラマに勝てません。

現場では、独学で勉強するのは当たり前となります。
新しいハードウェアが登場してもマニュアルがあるだけで誰も使い方を手取り足取り教えてくれません。
他社はどんどん新しい作品をリリースし、これを上回るものを研究し生み出していく競争の日々となります。

228 : ◆..HAKuHiNs :08/12/01 02:01:16 ID:bTpORZDc

ちなみに私の場合(当時パソコンはマウスの動かし方のみ知ってる程度)

(高校2年)
他人に自分から話しかけた事無いほどの人見知りだし…本当にやっていけるのだろうか?
開発職なら誰とも会話しなくてもよさそうな気がする。ゲーム業界でデザイナーならいいんじゃね?

(高校3年)
試験免除ウマーw気楽な1年だ。
しかし入ってからの4年間は人生で一番本気を出さないといけないだろうな。
怖いのでパソコンの読み物は読んどくか。



(専門学校1年)
これがパソコンか。プログラム、WEB、デッサン、サウンド、全部興味深過ぎる。
なんかネオジオ動かしてる奴いるし、棒人間が階段の所で滑らかに格闘してる動画見てる奴いるし、
教師は2ちゃんにはいくなよと意味不明な事言ってみんなにウケてるし、なんじゃーこりゃー。とにかく何でも知りたい。
電車に乗ってる間は、シスアドの参考書を読むようになる。

授業でFlashと出会う。アニメが作れるのか。アクションスクリプト?
書籍を色々立ち読みしてるとゲームが作れそうな手ごたえを感じてきた。
WEBの授業もあったのでこの頃からホムペ開始。



229 : ◆..HAKuHiNs :08/12/01 02:05:08 ID:bTpORZDc

(専門学校2年)
2年ではゲーム学科とCG学科と分かれるのか。
CG学科はどちらかというと動画関係なのでゲームの方に進んどくか。絵も教えてくれるだろ。(実際は無かった)

とある教師の「独学で勉強しろよ」が口癖で基礎すら教えてくれなかった事に切れて授業をボイコットするように。
この時の憤りからホムペの講座に力が入るように。「過去の技術は現在の基礎にして、さらに新しいものを作ろう」が信念。

ゲームボーイアドバンスでのチーム製作。
メンバーのやる気無さ杉に切れて決裂。当時は完成させないと人生が終わる気がしてたのですべて一人で製作する事に。
ノウハウが無い状態なのにゲームは完成させないといけないという絶望感から、人生で一番苦しい2ヶ月間だったが、
この期間が一番成長させてくれたというのもあり今ではとても感謝。

(専門学校3年)
DirectXでのチーム製作。断固デザイナー担当でやっていくと決心するもプログラマが駄目だったので一人で引き継ぐ事に。

インターンシップで初めて働く事に。飯屋にも服屋にも入った事の無い人見知りにはすべての事が精神的にきつ過ぎる。
企業からC評価(=採用したくないレベル)を貰って涙目。Flash 専用のプログラマが2人いてこんな世界もあるのかと関心。

(専門学校4年)
DirectXでのチーム製作。最後には一人で引き継(ry。

就職作品製作開始。
この時HVN完成に時間を取りすぎて肝心の就職作品が疎かに。
HVNは合作なので就職活動では一切使わずに就職作品の方で勝負する事に。

就職担当から、デザイナー志望はデッザンを数枚描いて就職作品とするようにいわれたので
ペイント系のソフトを使うスキルが無くても就職してから何とかなるもんなのかと
解釈してデザイナーとして就職活動開始。

就職作品が認められ、人見知りでも無事ゲームプログラマになれました。あれ?


230 :管理人 ★ :08/12/01 18:29:18 ID:???
>>221
>美術学年トップ
まじすか

>>222
>雑談スレは建てへんのかいな?
しばし様子見

>>224
この時期から夢のプランニングがあるって良いよね。
仮にプログラム関係の学校出ていなくても、独学で
趣味の範囲でならゲームは作れるようにはなれるっぽい。(ソースは漏れ

231 :suna:08/12/01 21:20:48 ID:pkgleIwy
とりあえずシスアドはなくなるっぽい。

232 :高坂 “堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :08/12/05 21:31:44 ID:0z4YPFp3
>>Hakuhin教授
ふぬぅ。やっぱチームワークは重要なんすかね。
しかし日新助教授の趣味の範囲もかまわないですが…。
まあ、やるならいっそのこと本業にしたいもんです。
しかし、フラゲーを作る暇が出来るか否か…ww

>>日新助教授
そういやいつに例のあれ達は(電気味噌汁など)いつに?
年末とは言ってましたが待ちきれなくて…ww

233 :管理人 ★ :08/12/06 06:10:47 ID:???
>>232
>例のあれ達
クリスマス辺りにでも
にしてもサイトの容量がマズィー

234 :グワキン :08/12/09 21:09:58 ID:3pg7eDnT
ここは自然とゲーム関係の仕事に就きたい人が集まるところになりそうですn(
いや、自分もゲーム関係の仕事に就きたいので;

やっぱりプランナーかデザイナーかプログラマーか目指す仕事は決めといたほうがいいのかな〜?
とりあえず、今は今で学校生活をがんばりますw
青春の象徴の部活には入ってないですg(

あ、今年のフラッシュ紅白合戦楽しみにしてますねw

235 : ◆..HAKuHiNs :08/12/09 23:08:45 ID:DENbXlv7
ファミコン時代のバブルのイメージからすごくお金が儲かりそうな気がしますが
今は人件費と開発機材が高く付くという事で、
ごって給料が低いので覚悟しといたほうがいいですよ。
どれくらい低いかというと日新と比較してピー倍しても届かないくらい。

その上、新卒の時点でいきなり最新ハードを叩く技術を要求されるという。

236 :管理人 ★ :08/12/10 23:26:28 ID:???
>>234
>今年のフラッシュ紅白合戦
今回黒に限りなく近いグレーだから
強制辞退になるかもだ((((;゜Д゜)))

237 :suna:08/12/14 22:33:04 ID:8cKCOn2i
つい最近までCS2だった気がするのに
4て

238 :鷹彰 :08/12/15 00:56:12 ID:WG7EoMIo
>>236
>今回黒に限りなく近いグレーだから
私も運営にグレーっていわれました('¬'*)

239 :管理人 ★ :08/12/15 01:58:40 ID:???
>>237
そういえばCS3持ってた。(まったく使ってないので忘れる

>>238
ゃぁ
こちとら運営から特に情報はありませんでしたが
お互い本番に辿り着けるか不安すなぁ。
まぁ頑張りやしょう。

240 :鷹彰 :08/12/15 12:35:27 ID:WG7EoMIo
>>239
どもおはつす(←普通二度目の書込で言う言葉ではな・)
強制辞退になったら、同時公開になる相手に悪いなあと思いつつ…こっそり覗き(そしてこっそり去り)にきたら
気になる事をいってたので、つい書き込んでしまいましたー
まあ強制辞退の場合は同時に食らって、バランスがとられそうな予感が
そうならないように祈りますかー

241 :管理人 ★ :08/12/15 22:59:37 ID:???
なるほどこの対戦枠は
グレー対決でござったか。

>バランス
意外と考える事は同じですなw。

242 :トースケ:08/12/17 22:44:56 ID:cX4/VqWl
いつぞやガンシューを作るなぞと書き込みましたが
無理でした。

それはそうと、ゲーム楽しみにしております。

243 :管理人 ★ :08/12/18 03:11:40 ID:???
>>242
>無理でした
まぁ気長にやるといいんでないかい。(3年ベースくらいで

>ゲーム楽しみにしております
フヒヒ、どうもw
※ただし最低動作環境は鬼畜レベル

244 :sage:08/12/18 23:38:26 ID:hkVefAQK
>鬼畜レベル
メインPC臨終新調に死角は無かった

245 :管理人 ★ :08/12/19 01:27:04 ID:???
制作に使用しているPC性能に比例して
作品の要求スペックもついつい高く設定してしまいますな。

246 :確認役 :08/12/21 15:08:03 ID:5EXla3Iv
せっかく裏技の画面までいったのに、読み終わる前に戻された…。
時間で勝手に戻っちゃうのは、何とかしてほしかったですね。
せめて、間違って何か押しても、一度では戻らないくらいがよかったです。

247 :管理人 ★ :08/12/21 22:26:08 ID:???
確かに。
ま、今回はそういう仕様ということで。(次回から気をつけまする


248 :殺風の名無しさん;´Д`):08/12/22 20:07:30 ID:GrTYqAq8
───アタシの名前はニート丸。心に傷を負った日本人。ウザキモメタボで関取体質の愛され力士♪
兄弟がいてもやっぱり稽古はタイクツ。今日も尾何とちょっとしたことで口喧嘩になった。
力士同士だとこんなこともあるからストレスが溜まるよね☆そんな時アタシは一人で港町4丁目を歩くことにしている。
がんばった自分へのご褒美ってやつ?自分らしさの演出とも言うかな!

(中略)

男はキチガイだった。連れていかれて暗黒相撲させられた。「キャーやめて!」朝青龍裂破をきめた。
「ガッシ!ボカッ!」アタシは死んだ。スモーウ(笑)

249 :うっかり名前欄に入れ間違えてもパッと見同じだからいいよね :08/12/22 23:06:50 ID:/1wu85yA
春日歩だっけ?俺の嫁での名前
同姓同名がいたようなきがすr

250 :管理人 ★ :08/12/23 17:14:27 ID:???
>>248
ほほうw

>>249
栗原 歩ですな。

251 :suna:08/12/23 17:33:25 ID:cdXF9CbF
ググって2番目ですねわかりました

252 :管理人 ★ :08/12/23 18:06:44 ID:???
:(;゙゚'ω゚'):グフゥー.

253 :管理人 ★ :08/12/24 01:10:07 ID:???
例のブツの再配布を開始しますた。(おまけもあるでよ)

254 :suna:08/12/24 22:02:01 ID:2y7ziRHa
卵を増やすか温度を下げるかに決まっている
濡れ布巾を駆使するんだ

255 :suna:08/12/24 22:11:52 ID:2y7ziRHa
サキソフォンステージの奥行きとジャンプ時の床の変化がイイ!

256 : ◆..HAKuHiNs :08/12/24 22:15:05 ID:z0SDSVoH
濡れ布巾は嫌ぁああああああ。

鍋の材質にもよるのかしら。
ステンレスのごって重い奴使ってるけど
今度温度さげて挑戦してみまつ。

257 :高坂 “堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :08/12/24 22:36:11 ID:WZYtdIhh
なんでだー、電味噌が起動しないー。
それ以外は何とか…。


258 :管理人 ★ :08/12/25 00:17:08 ID:???
D-Flashで起動してみると良いかも分からんね。
http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/art/se215679.html

259 :高坂 “堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :08/12/25 19:40:00 ID:6owLju+s
効果テキメンwww
すぐ起動ww しかし、新たな問題。
SCFがダウソ不可能に。

260 :管理人 ★ :08/12/25 21:19:12 ID:???
リバタロォーーーーーッ(ババーンキャー
彼が降臨するまで気長に待ちませう。

261 :リバタロウ:08/12/25 22:24:27 ID:PH2Zzj4n
zip駄目なのを忘れてた。
lzhで上げ直したのでドゾー。

ttp://f33.aaa.livedoor.jp/~riba/scfdl.html

262 :管理人 ★ :08/12/25 23:30:10 ID:???
  /\___/\
/ ⌒   ⌒ ::: \
| (●), 、(●)、 |    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|  ,,ノ(、_, )ヽ、,,   |  < やるじゃん
|   ト‐=‐ァ'   .::::|    \_____
\  `ニニ´  .:::/
/`ー‐--‐‐―´´\

263 :高坂 “堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :08/12/26 12:35:48 ID:6XeA8ABP
SCFダウソ完了。
裏ドンテラワロスw
↓超必殺が特にwwwしかも90パーセントは奪うwww

264 :殺風の名無しさん;´Д`):08/12/26 16:00:34 ID:xOF+Ee5m
んでもって今度は佐倉が電気味噌汁を痛飲するわけですね、わかります

265 :管理人 ★ :08/12/26 20:14:53 ID:???
SCFは1手1手大事にするシステムだから
攻撃力が今の5倍はないと駆け引きとして成立しないんだよなぁ

266 :JSvBfNSZoBYIQgjCLp:08/12/26 21:48:19 ID:fyk7c8xT
Want it? , http://community.tasteofhome.com/members/kw1m9e2/default.aspx free diary of a milf, http://swik.net/User:ks1y9n2 giant cock movies, http://www.justin.tv/jw1u9y2/profile little brown fuck machines,

267 :suna:08/12/27 01:20:53 ID:a6Jye0xG
テキトーに攻撃振ってゲージ貯め>即死
2ラウンド目は北斗にも引けをとらない

268 :双剣 :08/12/28 21:14:04 ID:xTVPhBn9
そういや今年の紅白はニコ動と協力してるんですってね。ゲームはどうなるのでしょう。

269 : ◆..HAKuHiNs :08/12/28 23:07:18 ID:kxufHgDO
今のところ動画のほうはプレイデモがうpられるようですね。


270 :高坂 “堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :08/12/29 06:28:16 ID:3vW5OhMr
とうとうやってもうた。電気味噌汁08を完全ノーコンティニュー(6戦連続負けなし)達成。

それがてら解析w
コンセプト
まさに「凶宴」?とにかくバリバリの黒格闘。

共演者
1.浩太
共通…ラジコン攻撃のみ。だが近寄りづらい。
07…初っ端からの難所となろう。HPを減らして援護を待つか、保ってうまい具合に片付けるか。
08…バタ足キックが決まれば後は楽勝。マックスになったら、あれだ。

2.奪絵
共通…ナイフ投げのみだが、案外広範囲。
07…HPが少なければ援護待ち、保ちたいなら前転コカシ?
08…実は一番簡単だったり。最初のナイフを防御さえできればこっちのペース。浩太同様に殺れ。

3.プロト黒岩(なぜ真っ白なんだ、それに頭が何で浮いているw)
共通…ここから超必殺技を使うようだ。すばやく倒したい。通常のメスも厄介。
07…援護待ちか、裁きの匕首か。マックスになったらぶっ飛ばす?
08…飛び込み攻撃を防御して、その隙にバタ足を。あとはいつものパターン。

4.裏カテ(閉鎖したRed Star Flashから。頭から泡吹いてるのはなぜだw)
共通…最大の強敵!!ローリングされたらそれまで。
07…もうここからは仲間待ち。それ以外クリアの手はないはず。
08…空中から攻撃をかけろ。当たればあとはこっちのもの。いつものパターンで。

5.T-580(太陽をなくした町の…?つか、ロボットですか?)
共通…最後のくせにそれほどの強さがない。スライディングだけ注意?
07…仲間を呼ぶ。それでトドメにゲイザー。
08…スライディングを防御できればいつものパターンでけりがつく。

6.電気味噌汁を飲み干した霞ヶ丘
08限定。5までの敵を1度もKOされずに倒すと登場。
とにかく最強、最悪。ワープは防御不能。
働いたら負けかなキックを防御し、それから例のパターンで〆ろ。

09も期待していたりします。ふへへへ。

271 :管理人 ★ :08/12/29 11:34:56 ID:???
まだ紅白のゲーム85%しか完成してないのに
今まで緊急入院してた漏れが地獄の底から蘇って来た!

272 : ◆..HAKuHiNs :08/12/29 12:28:50 ID:x3QP9YEr
「風邪引いちゃった。てへっ」
みたいなメッセを残した後、ぷっつり3日くらい音信不通やったから
死んでんちゃうかーと心配してたけどガチでやばかったみたいで
一人暮らしの健康管理は気を付けんとあきませんねー。

273 :トースケ:08/12/30 02:18:35 ID:xS4V4LEM
お大事にです

274 :殺風の名無しさん;´Д`):08/12/30 15:20:51 ID:Fo0/h+X4
>>266鑑定作業疲れてきた・・・
一部しか見ていないのですが
外国のサイトで18+ ONLY と書かれていたのでたぶんアダルトサイトだと思います
ノートン無反応



275 :suna:08/12/30 22:42:40 ID:/40Ioftp
よっこらせっくす

276 :suna:08/12/30 23:05:38 ID:/40Ioftp
ミラーくれよ!

277 :suna:08/12/30 23:06:22 ID:/40Ioftp
納期遅れ・・・だと・・

278 :suna:08/12/30 23:35:08 ID:/40Ioftp


279 :管理人 ★ :08/12/30 23:37:04 ID:???
まさかの放送事故

280 :管理人 ★ :08/12/30 23:48:34 ID:???
>>270
>09も期待
作者は気まぐれ。

>>273
こりはどうも。
あやうく紅白初の死人が出る所でござった。

>>274
もう鑑定するのはおよし!

>>278
動けば良いのですが…。

281 :GAMER ◆Nb6yRjteD6 :08/12/30 23:57:53 ID:WemOH9bB
ちょくちょく応答無しになるわ主人公の挙動すらほとんど見れないわ
いつのまにかダメージ音がなるわでプレイすら出来ません・・・
せ・・・せめてBGM無しverを・・・

282 :suna:08/12/31 00:00:59 ID:x94RWTp3
サックサクです
ハイソなデザインすばらしいね

283 :suna:08/12/31 00:09:09 ID:x94RWTp3
たしかに無敵無しは辛い
ふっとびは動画見る限り後の爽快感に繋がってきそうではある

パッドないと無理、ってvista対応してるよこのオンボロ変換機
エレコムスゲー

284 :管理人 ★ :08/12/31 00:27:49 ID:???
>>281
数年待つしかないのでございます。

>>282
まさかそなたがサックサクとは…。(くやしいっ
どんなスペックでしたっけ?

285 : ◆..HAKuHiNs :08/12/31 00:35:07 ID:Dr11Scwv
>>283
そこでセカンダリブーストですよ。

286 :suna:08/12/31 00:39:53 ID:x94RWTp3
C2Q Q9550 2.83GHz
4GB
らしいよ(フフン

とりあえずアイスマソステージでレベルMAXにすればなんとかなる



287 :管理人 ★ :08/12/31 00:52:23 ID:???
大した奴だ…

288 :suna:08/12/31 02:10:59 ID:x94RWTp3
それでも隠しステージカックカクだ

3週して仲良くあの世へ旅立ってもエロ画像の一つも無し
お疲れ様でした

289 :管理人 ★ :08/12/31 06:33:44 ID:???
プレイ乙です。

290 :管理人 ★ :08/12/31 10:45:53 ID:???
音質1ランク上げときました。

291 :双剣 :08/12/31 17:11:56 ID:j19YwNZT
ヤリマソとか悪ふざけにも程があるw

292 :suna:08/12/31 17:21:10 ID:eqtZAC9W
>フラグ成立時(何周目でも共通)
答えください

293 :管理人 ★ :08/12/31 20:51:11 ID:???
>>291
ヤマトマンというのがいるのを昨日知りまつた。

>>292
『エロ画像を購入しているかしていないか』ですなぁ。
ただし購入したらゲームオーバー画面が蓮コラっぽくなる意味不明な仕様が追加されます

294 :suna:08/12/31 22:28:17 ID:iR4KYTEm
みれましたです
やっぱりコンプCGでないです

295 :管理人 ★ :09/01/01 16:04:48 ID:???
>>294
flaファイルにもうあと1MBでも追加したら
swfが(圧縮対応で)書き出せなくなるメモリの最高使用ラインまで作り込んでいるので
もう何も追加出来ないのですじゃあ〜
(サイト容量が100MBまであったらフラ5の実力でまだまだ行けますが)

296 :名無し三等兵 :09/01/01 22:49:17 ID:ZEF5tD2z
久しぶりで明けましておめでとうゴザリス。
金属バット(以下略)してみましたけんど全然動けませんでした。
っていうかヤリマソって・・・。
>>293大和男。それだ。エグゼ3では足軽兵に苦労した。

西村と聞いてどき魔女しか思い浮かばなかった俺は負けか・・・?
どき魔女リンク ttp://www.dokimajo.com/character/index.html

まあ何にせよ今年も応援しております。ファイトです。

297 :管理人 ★ :09/01/02 09:54:26 ID:???
>>296
あけましておめでとうございます。(1日遅れてしもうたがな。

>エグゼ3
>どき魔女
当方は2002年以降コンシューマーゲーにまったくノータッチなので
もはやワケワカメですなぁ。

現在は紅白で心身共に大打撃なので療養中です。

298 :夢幻 ◆73dxTVxPXY :09/01/02 16:41:37 ID:d+wbi0cS
ラスボスステカックカクすぎ笑えねえ。
それまでの4ステは普通に動いてたのに・・・

案外北斗も好きなんすか?南斗水鳥拳とか。う、美しい・・・ハッ!

299 :管理人 ★ :09/01/03 10:31:53 ID:???
ロックマソは、もうしばらく待てば処理が軽くなったものがリリースされますぜ。

>ラスボスステカックカクすぎ
敵が1体画面に追加される毎にプログラムが1300行増えていくので
最終ステージは破格の重さとなっております。

>案外北斗も好きなんすか?
小学校の時アニメ見たきりで、まったく内容覚えてないですなぁ。

300 :殺風の名無しさん;´Д`):09/01/03 13:38:05 ID:ARZbIYHK
Core2Duo 3GHzちょうどだけど
隠しモードガックガク余裕でした

301 :夢幻 ◆73dxTVxPXY :09/01/03 13:40:55 ID:fjFdclVt
>>299
ものすげえ重いのに最終ステージのカプセルが見えるとこまでいけた僕は勝ち組ですか。
まあ処理が軽くなるまで待ちますか。軽くなったら武器やらアイテムやらの解説しようかな。

ローノレちゃんのエロ画像、エロ画像が出るとは思ってないが、何かしらパワーアーップすると思ったのだが…

302 :管理人 ★ :09/01/03 15:47:18 ID:???
>Core2Duo 3GHzちょうどだけど隠しモードガックガク余裕でした
更新版はサックサクになっております。(やったね!

>ものすげえ重いのに最終ステージのカプセルが見えるとこまでいけた僕は勝ち組ですか
へ、変態だーーーっ!

>何かしらパワーアーップすると思ったのだが
ジャンプ力が−9まで減少するので
チェーンブレイガンが扱いやすくなりますぜ。

303 :管理人 ★ :09/01/03 16:49:21 ID:???
てなわけで処理軽版に更新しました。

304 :GAMER ◆Nb6yRjteD6 :09/01/04 00:22:16 ID:1rMAiN0a
あけましておめでとうございます。
>>302
ヤターオウトウナシガナクナッタヨーシュジンコウノキョドウモホンノワズカニミエルヨウニナッタヨー
デモヤパリムリダーモシステージヤテキノウゴキヲマルアンキシテイタトシテモキットムリダーソレイゼンニテキスラミエネー
トイウカロクシチネンマエノパソデヤロウッテノガマチガイデスヨネー

305 : ◆..HAKuHiNs :09/01/04 00:48:49 ID:WMdwWU/G
              -==ー-、
                 / ̄ ̄ ̄ `ヽ、
                 //          ',
              //     i  /ィ     i
                iイ i ,ィ弋/ |ナト:|:i |
              |: :|;イ ヒツ  'ヒツNノ: :|
                从: :|    ,    ,リ.: ,リ
                  ゝゝ、 r‐ァ ,イr彳
              , .ィ个‐`rー个<..
            ,r':::::/::::|  人 .|::::、:::::ハ
              /::i ::〈::::::|∨廿∨|:::::〉:::|:A
           _/::::::|:: :.〉:::ト、 八 ,イ|:::〈:::::|:i∧
           } ::::::::!:.〈::::::|\∨/|::::::〉::|:::::::',
         厶.:.:.::.:|:::::',::::l  `´  |:::/:::::|:::::::ハ___
    _ ..-‐'⌒ー-'::::/|:::::::',:::!     |:/:::::::|',:::::::::`:::〃:/⌒つ
  辷⌒ヘ:::::}!::::::::::::::/ | ::::::::。|   ヾ、.|:::::::::::| ',:::::::::::::{{:::{_    \
 /   ノ::仏-‐─ ′ |::::::::::::|     |:::::::::::| `ー‐--、:::::>、乂ゞ
 〈,クケ' ̄        |::::::::::。|     |:::::::::::|        ̄
                |:::::::::::::|     |:::::::::::|
                 |:::::::::::。|    |:::::::::::|

さあさあお気を確かに‥! がっかりするには及ばない‥!
ネカフェ、図書館、大型量販店体験コーナー、学校、会社もある‥‥!
まだまだ‥‥ プレイ環境の可能性は残されている‥!
どうぞ‥‥‥‥ 存分に夢を追い続けてください‥‥‥!
私は‥‥‥‥ その姿を心から‥‥ 応援するものです‥! ...


306 :suna:09/01/04 01:08:31 ID:vm+azPfS
軽くなったよー

バットよりチェンソの方が軽い気がするのは気のせい

307 :管理人 ★ :09/01/04 09:07:14 ID:???
>>304
あけおめ。
ちなみにCPUは何が載ってますかいのぅ?
無印セロリン1GHz辺り?

>>306
えかったです。
>バットよりチェンソの方が軽い気がするのは気のせい
それは気のせいですだ。
チェンソの方が肉片の飛散量が多いですので。

308 :Enter:09/01/04 09:30:38 ID:/FVu7qaj
どーも
ロックマソのやつのセーブデータが消えてる・・・

309 :殺風の名無しさん;´Д`):09/01/04 18:48:45 ID:niRNVqaY
処理軽くなったと聞いたんですが結局ラスステカックカックだああああああ!
まあ気合であの紫色のロボットが出てくる所までやったんだけどね
他のステージは問題ないのに…ああああ続きが気になるううウウウウ!!

310 :殺風の名無しさん;´Д`):09/01/04 19:08:55 ID:niRNVqaY
ハァ、ハァ…とりあえずスライドショー状態になってるにかかわらずクリアしたぞ…
ボスの時は快適なのになんで…?しかしボスには吹かせてもらいましたけど

311 :殺風の名無しさん;´Д`):09/01/04 19:20:23 ID:niRNVqaY
最終ステージ2〜3までは快調だったのにその次の恐らく最後のステージはカクカク
この符号の意味するものは…?

あ、後連レススイマセンでした

312 :管理人 ★ :09/01/04 21:34:46 ID:???
>>308
すんまそん。
更新で使用FLASHのバージョンが変化したためです。

>>310
>スライドショー状態になってるにかかわらずクリア
いやー何か今回は特注で重くてすいませんねぇ。

>最後のステージはカクカク
>ボスの時は快適なのになんで…?
敵1体につきプログラムを1300行使用しているので
敵の多いステージは桁違いに負荷が増大します。
ですので敵がボス1体しかいないボスステージは軽いわけですな。

313 :ON:09/01/04 23:22:52 ID:uKLGTwAu
久々に日新さんのページに行ったらおや新しいゲームがあるじゃないか!ということで、
早速少し遊ばせていただきました。
ネタが分かってるだけあってオープニングで早速腹が痛くなりました。なんてことしてくれたんだ日新さん!!!(褒め言葉)

というわけで久々の顔出しでした。受験ってきます。


314 :ON:09/01/04 23:23:51 ID:uKLGTwAu
念のためいっておきますが>>313はONFIGHTです。

315 :管理人 ★ :09/01/05 00:15:35 ID:???
>>313
プレイどうも。
受験も頑張っておくんなさいまし。

316 :夢幻 ◆73dxTVxPXY :09/01/05 13:27:11 ID:B8RJT0tH
4ボスステとラストステージ2しか拡張ライフバッテリーのあるとこが分からん。
一応全部のステージに1つずつ拡張ライフバッテリーがあるんですよね?

317 :GAMER ◆Nb6yRjteD6 :09/01/05 20:25:35 ID:5sH4Bd72
>>307
ん〜・・・マイコンピュータのプロパティの・・・これかなぁ
Celeron(R) CPU 2.20Ghz
2.19Ghz、256MB RAM
Version 2002ってことは7年前か・・・そりゃ無理だ

318 :管理人 ★ :09/01/06 06:07:51 ID:???
>>316
アイスマソとヤリマソとボンバーマソと1Fと2Fだけですね。
しかしわざわざそんな事確かめるなんて( ;∀;)ネッシンダナー

>>317
なるほど、倍近いCPUパワーが必要そうですな。

319 :高坂 “堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :09/01/06 06:15:52 ID:Ha2ATXLj
ぢわ、堅牢です。

負荷の重さに耐えつつ進めていくと
「ラスボスって…ドンちゃんかいwww」
…言っちゃだめでした?

320 :管理人 ★ :09/01/06 23:23:39 ID:???
FLASHゲームを遊ぶユーザー層のPCスペックは
そんなに高くないのですなぁと感じてきた。

>>319
ネタバレはおkですよ。
ここ最近書いた脚本の登場人物の死亡率は異常。

321 :GAMER ◆Nb6yRjteD6 :09/01/07 13:05:26 ID:O5xkaHvS
>>320
>FLASHゲームを遊ぶユーザー層のPCスペックは
>そんなに高くないのですなぁと感じてきた。
というより新しいPC出ても
まだ使えるしor金無いor興味ないor愛着湧いてきたし
orそこまでスペック要らないだろ常識的に考えて・・・
のどれかかと。

322 :管理人 ★ :09/01/08 06:20:41 ID:???
半年に1回PC買い換える身としては先走り感はありますが…。
今のC2Dはハイエンド構成でもメチャクチャ安いので
そんなに敷居は高くないかなと思ってしまいますな。

323 :高坂 “堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :09/01/08 20:33:24 ID:N/J/7UjQ
そっれにしても、重すぎる。画質低でも処理落ち。コマ送りになる。
例のD-Flashを使ってるんですが、それでも…。

で、それが処理を軽くする限界なんでしょうか?
とりあえず更なる軽量化を願うばかりで。

324 :高坂 “堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :09/01/08 20:43:08 ID:N/J/7UjQ
折のうちで使ってるやつは

Celeron(R) CPU 3.06Ghz
3.07Ghz、384MB RAM

で、Windows XP。ヴィスタならさらにサクサク行くんでしょうか?

325 :管理人 ★ :09/01/08 21:44:55 ID:???
あれま、セレ3GHzではムリでしたか。
ちなみにVISTA環境だとさらにほんの少し重たくなるかもしれませぬな。
ちなみに処理を軽くするのはこれが限界でおます。
(どう考えても作り方が完全アウトなわけですが。)

普通のFLASHゲームはオブジェクト(敵とかエフェクトとか)をどこかから呼び出して
用が終わったオブジェクトは画面から消してゆくというスタイルなのですが
このロックマソ外伝は最初からすべてのエフェクト(肉片)、敵、背景等が画面内に
呼び出されている(というかムービークリップ内にさらにムービークリップで仕込んであって
それらが配置されてるだけ)というAS初心者の典型的な構造をしています。
これが凶悪な重さの元凶となっております。
(しかしプロ集団が作ったSUPER KANON WORLDでもあれだけ重たいので
プログラムを最適化したところで、やっぱりそれなりに重たいのかもしれませぬが。)

326 : ◆..HAKuHiNs :09/01/08 23:56:10 ID:q1BB283Y
ソース見たらすべての敵にonClipEventが付いてて
使われてる変数名が重複しないように

_root.変数名??? ※???は数値

という感じで
敵1匹ごとにすべて別々のプログラムが張られてた。
修正入る度に配置されてるすべての敵を書き直したはず。
どうやって調整したんだよ…。

あと、地形判定の矩形データの少なさにびっくり。
複雑そうで実は50個位でいけるとは。やるやんけ西村。

327 :高坂 “堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :09/01/09 05:47:21 ID:Szna/obU
だと言うのなら今度はそのプログラムを修正すればどうでしょうか…?
地形データが少ないのはいいとして、敵のデータがその重い要因と?

あ、いや、独り言に過ぎませんが。

328 :管理人 ★ :09/01/10 13:32:01 ID:???
敵のプログラムをいじるとまだまだ軽くなるようですね。
管理人のスキルではどういじるかはサパーリなのですが。

329 :高坂 “堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :09/01/10 20:34:51 ID:jDz8h8Gi
お願いします!ぜひっ…! 

そうすればプレーヤーが一気に増えます!
処理落ちも解消!やる気も上昇!
サイトカウンタぐーるぐる!!

色々と調べてもいいので、よろしければ!

330 :管理人 ★ :09/01/10 21:43:41 ID:???
とりあえずhakuhin先生に丸投げしてみるテスト。
ロックマソ外伝はプログラムを少しでも追加すると、それだけでもう挙動がおかしくなる
FLASHの仕様ギリギリまで作り込んでいるので
どこかを追加したらどこかがおかしくなって無限ループ作業になる悪寒です。(つまり軽処理化実現は難しい
とりあえず最初から作り方が絶望的に間違っていたのは確かなようです;´▽`)A

331 :殺風の名無しさん;´Д`):09/01/11 01:01:27 ID:q8GX+1jU
HAKUHIN VS NISSIN LIGHT、挙動が気持ちいいなぁ
profileみると格闘ゲームを仕事でやっているのを見てなるほど納得。

シーラの幕政気候団きもちいなぁコレ

332 :管理人 ★ :09/01/12 00:36:40 ID:???
プレイどうも。
シーラの調整はあっしがやらせて頂きました。

ゲーム制作で面白いと感じる要素をロジックで考察出来る人間は
制作現場でも少ないのだそうで…。
(ゲーマーだとその辺の経験が積まれるので、感性でもそれなりに形になる?)

333 :K:09/01/14 18:34:31 ID:y+/MqYGu
初めまして・・・と言うか、2回目ですが。
格闘ゲームでCPUがプレイヤーの方向を向くようにするにはどうすれば
良いのでしょうか?


334 : ◆..HAKuHiNs :09/01/17 11:35:15 ID:AQDiEL9T
>>333
P1プレイヤーのx座標とP2プレイヤーのx座標を引き算すると差分が出るので
プラスの値かマイナスの値かを判定すると向きが判別できます。

335 :K:09/01/17 21:28:53 ID:6gEJnafN
ありがとうございます!
早速試してみます。

336 : ◆..HAKuHiNs :09/01/20 22:43:59 ID:1Uq3wmzt
>>日新
「ヨーロ村」うpってたんかいな。
今日気づいた。

337 :夢幻 ◆73dxTVxPXY :09/01/21 21:59:53 ID:x9qcfw0V
うわあ、何このカオス

338 :管理人 ★ :09/01/21 23:46:43 ID:???
つまりFLASHに出会う前に
中2全盛期が過ぎてしもうたというわけでおます。

339 :高坂 “堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :09/01/29 05:41:59 ID:NBJP0AaD
とまってるため再指導願いつつ書くケンロウです。

教授と助教授のところにて「ニコニコ動画」なるものを知る。

折も一時躊躇したもののニコニコに加入。

そして教授と助教授のムービーを一気見。

オモローwww

しっかし、HvNって桁外れにマイナーなんすね。
他のとこ行ってもファンサイト系はないorz 折のしたことは間違いかよorz

そして風邪を引き、今胸が痛む(気管支をやられたため)、堅牢でした。

340 :管理人 ★ :09/01/29 07:20:35 ID:???
そういえばまだニコニコアカウント持ってない人もいるのだな。

>オモローwww
センキュー

>マイナー
インディーズ(自作)ゲーム系自体、あまり話題性がないですからねぇ。
過去の名作格闘ツクール系作品で、今検索をかけてみると
存在しなかった事になっている作品も多数。
メガヒット系と比べるとアレだけど、HVNは恵まれている方かと。

>気管支をやられたため
一晩でタンが小鉢一杯分吐き出すようになったら
24時間以内に病院行かないと絶命するレベル。

341 :高坂 “堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :09/01/30 05:48:30 ID:Du0TYhey
おっと、誤字った。

再指導→再始動

そして追加事項。

未公開レアフラッシュ集をダウソ

電味噌が起動しないorz

助教授の勧めで「D-Flash」をダウソ

効果覿面wwwwそして久々にやる。

それまたテラオモローwwwww

未公開作品をついでに。

ドゥアハハハハハハハwwwwww(笑いすぎて壊れた)

ちなみに当初はくつした、今は団塊の世代が気に入ってたり。

342 :名無し三等兵(元名無し):09/01/30 20:07:27 ID:7GCI6yUl
どうもコンニチハ皆さん。
この度念願のPSPを手にいれ、これからはいつもより頻度が多く来られるようになりました。
今後ともごひいきに願います。
さて、別にフラグ立てる訳じゃないですけど、今パソコンは無いのですがいざ手に入れた暁にはフラッシュで何か作ろうと妄想を膨らませている次第に御座います。
そのときはどうかお願い致します。
・・・さて、まずは本でも買いますか・・・。

343 :管理人 ★ :09/01/31 05:20:48 ID:???
>>341
ありがたいお言葉どうも。
黒要素はちょくちょく入れて行きたい所だけども
タイーホされたら人生オワタ\(^o^)/だから気軽には出来ねーすなぁ。
(タイーホというよりは賠償か?)

>>342
今はPCよりFLASH本体の方が高いという事も…。
地道に貯蓄を積み立てるしかあるまいのぅ。

344 :リバタロウ:09/02/02 00:57:34 ID:pOQAsVj3
Flashで外部ファイルの読み込みをすると、使用メモリがファイル容量の2倍くらいになる。
ローディング直後にイベントの破棄をしてこの状態。
ここ何日かこの問題だけで終わってる。
メモリ使用量無視して進めるのも手か?

今日はもう寝よう。

345 :suna:09/02/02 01:20:54 ID:kjnW5/vv
頑張れ、もう頑張れお米とか食べれ

346 :管理人 ★ :09/02/02 01:35:22 ID:???
メモリ価格が格安なこのご時世、標準スペックも底上げされつつあり
メモリの100Mや200Mどうってことあるまいよ。

それよりFLASH本体ファイルがメモリーオーバーした時が
本当の地獄だ…!

347 : ◆..HAKuHiNs :09/02/02 03:15:56 ID:uSmsmVaD
>>344
何のファイルを読まれてるんです?

>>346
コンパイル済みクリップという機能があってだな。

348 :リバタロウ:09/02/02 22:56:39 ID:pOQAsVj3
>>346
外部ファイル読み込みを主体としているため、本体自体の容量は少ないのです。
flaで60KB、swfで10KB。

>>347
jpg・png(背景など)、swf(キャラなど)、mp3(BGM)ですね。
それぞれSCFの素材を流用してます。
「起動直後にメモリにデータ格納 → ゲーム開始」という流れですが、始めのデータ格納時からそんな状態に。
ロード中のbytesTotalでは正しいファイル容量が出力される。
読み込み完了後、System.totalMemoryでメモリ使用量を見てみると2倍くらい加算されている。
タスクマネージャーのメモリ使用量はさらに数値が大きい。
swf起動直後のメモリ使用量を差し引いて見ています。

349 : ◆..HAKuHiNs :09/02/02 23:37:00 ID:uSmsmVaD
>>System.totalMemory
あら?いいですね〜。

なんでしょう。
「FlashPlayer が現在使用しているメモリ量 (バイト単位)を取得」という事で
「自分で確保した領域」以外にも「FlashPlayer自体が内部で使用してる領域」も
合計されて取得できるという事でしょうか。

FlashPlayerがデータをすぐに扱えるように画像データを全部ビットマップに変換して
キャッシュに貯めてるのかもしれませんねー。

350 :リバタロウ:09/02/03 00:44:46 ID:tgVcZEjV
質問して、返答聞いて思い出した。
SCF作成時も今回と同様のことで悩んでた。
前回の解決策としては一旦全部読み込んでキャッシュに貯めてからインスタンスを削除。
そうしたら読み込んだファイル1個分のメモリ使用量になったんだった。
今回もそれで解決させるか。

自己解決で申し訳ないです。

351 :ウォン :09/02/10 18:53:07 ID:PDq2TLbI
電気味噌汁ってなんですか?

352 :高坂 “堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :09/02/10 19:40:31 ID:yzzlLHlY
>>351
管理人に代わってお教えしよう。なんて。
期間限定(エイプリルフール、4/1)で公開している格闘ゲームです。
ただ黒いネタがたっぷりつまっています。またグロイ可能性あり。


353 :suna:09/02/10 20:02:35 ID:AIU+s7bV
>>351
電味噌'08が殺風の殺陣至上最高傑作と名高い

354 : ◆..HAKuHiNs :09/02/11 00:38:42 ID:y85uPyrT
>>353「…もう要らないな…この辺のおじいちゃん…要らない…」

355 :管理人 ★ :09/02/11 01:04:00 ID:???
>>352
解説トンクス。

>>353
市販のゲームに使われてる効果音を導入すると
とたんに臨場感がUPするのだ。

>>354
×この辺の
○こんな変な

356 : ◆..HAKuHiNs :09/02/11 12:19:24 ID:9yCW8kuf
>>355(・c_・`)ソッカー

357 :高坂 “堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :09/02/11 19:06:31 ID:CP+e0gs+
>>354-355
折は「もういらないな、お前のおじいちゃん…。要らない。」

もう一方が「御堂にチ○コじゃないか?(なんだそれ)…略…ま、気を落とすなよ。」

元ネタキヴぉンヌ。
他にも
「働いたら負けかなと思っている」
「押さないでください!」=「物売るってレベルじゃねーぞ!」
など、聞きたいものが目白押しw

358 :管理人 ★ :09/02/11 20:58:52 ID:???
「…もう要らないな…こんな変なおじいちゃん…要らない…。
 死んでよパパ。死ねよ。死ねぇー死ねぇー。」→ライオン丸G(特撮)より
「ヒドイ事故じゃないかぁ?てやぁーてやぁー。」→プレステのゲーム音声から(タイトル忘れた)
「働いたら負けかなと思っている。」→ニート(24)のニュース音声まんま
「押さないでください!」→レベルじゃねーぞのニュース音声まんま

359 : ◆..HAKuHiNs :09/02/13 04:07:31 ID:ak2hioCt
>>358
「ヒドイ事故じゃないか」はサターンゲーかと。

アドベンチャーで海外風でCD2〜3枚組でワゴンで
選択肢を誤ると落下死したりボーっとしてたら撃ち殺されたり
運転手を殺したら乗り物ごと墜落死したり、
感電死したり、プレイヤーが死ぬところは動画で凝ってる。

名前は忘れた。

360 :リバタロウ:09/02/15 02:35:38 ID:q7AkUDXD
何を思ったのかサイトを立ち上げてみた。
宜しくお願いします。
ttp://www.pururu.net/~susinori/index.html

これだけしか作ってないのに丸一日かかってしまった。
htmlタグが嫌いになりそうだ(泣

361 : ◆..HAKuHiNs :09/02/15 12:45:53 ID:olCnO11l
さくらタン3回HITすなぁ

362 :リバタロウ:09/02/15 15:35:33 ID:q7AkUDXD
>>361
さくらタンを犠牲者にする時の罪悪感の無さは異常w

非常に今更ですが、SCFの公開ページに海苔寿司メンバーのリンク先でも付けようかと思ったのですが
いかがでしょう?

363 : ◆..HAKuHiNs :09/02/15 17:45:19 ID:olCnO11l
>>362
むしろ喜んでくれるだろみたいな感じはありますよねぇ

リンクは特に問題無いのではないでしょうか。

364 :suna:09/02/15 21:51:50 ID:ppcZ0A4F
こんなときどういう顔をしたらいいか分からないの

365 :suna:09/02/15 22:17:36 ID:ppcZ0A4F
フィニッシュの種類でアイコン変わるわぁ

366 :管理人 ★ :09/02/15 23:22:39 ID:???
>>360
なかなかやるやんけリバタソ。
操作性が向上しとりますな。

>SCFの公開ページに海苔寿司メンバーのリンク先
拙者はどちらでも。
アクセスカウンターが欲すぃわぁ。


SCFにLv3超必殺を導入したさは異常。
ゲージがMAXとデカデカ光るだけに。

367 :リバタロウ:09/02/15 23:52:09 ID:q7AkUDXD
>>リンク先
では付けるようにしておきますね。
ただsora氏、suna氏、PH氏のURLわかんねぇ。

>>アクセスカウンターが欲すぃわぁ
忍者さんから借りてきましたよ〜。
高解像度と低解像度のカウンターは共有で。
ダウンロードのページにも設置してきました。

>>SCFにLv3超必殺を導入したさは異常
・・・導入しますか?
かなり時間がかかってしまう上に一部のキャラのみになってしまいますが。

368 :suna:09/02/16 00:40:05 ID:BVjX+M2P
あれだ SNK作品に見られるHOW to PLAY
スタート押して最初にライバルキョラが殴られるやつ

>suna氏、PH氏のURLわかんねぇ。
あるわけねーよな!
放置してるsakura鯖が来月で切れる(佐倉だけn

>SCFゲージ
どうしても持て余す>用途増やす?>いっそCPと統一で画面すっきり



369 :管理人 ★ :09/02/16 02:19:49 ID:???
>>367
時間が掛かるなら止めておこう。

>sora氏 URL
FLASH活動から完璧足洗われて
別の活動されとりますなぁ。

370 :管理人 ★ :09/02/16 02:27:05 ID:???
>カウンター
センキュゥー

371 :リバタロウ:09/02/16 23:31:09 ID:ALKNsN7P
SCFのWeb版も暫定的にVer1.02になりました。
こっちでも報告。

他にも「これ修正しない?」ってのありますか?
すぐ修正出来そうであればやります。

372 :管理人 ★ :09/02/16 23:50:28 ID:???
ダウン奪った瞬間CRゲージ全回復するのオヌヌメ!

バグレポ
・レディ ファイト!という音声のあと何故かもう1回レディと言う。
・佐倉で超必殺の弾を出した直後に別の超必殺を行うと、弾が固まる。

373 :suna:09/02/17 00:14:22 ID:j9sjEmKe
2.0に注力するべき

374 :リバタロウ:09/02/17 00:28:18 ID:nOB8sjvs
>372
バグレポ乙

>レディ ファイト!という音声のあと何故かもう1回レディと言う。
FlashPlayer10だとこうなりますね。
9やプロジェクタの7だと正常でした。
FlashPlayer10以外のバージョンでこの状態になった人います?

>佐倉で超必殺の弾を出した直後に別の超必殺を行うと、弾が固まる。
少しやってみたけど再現出来ないorz
多分超必だけじゃなくて、リバタロウの飛び道具でもなると思う。

>>373
>2.0に注力するべき
AS?
SCF?

375 :リバタロウ:09/02/17 01:14:55 ID:nOB8sjvs
>>ダウン奪った瞬間CRゲージ全回復するのオヌヌメ!
( ´∀`)つ http://www.pururu.net/~susinori/scf102a.lzh

376 :リバタロウ:09/02/17 01:17:32 ID:nOB8sjvs
h入れちゃったよorz
こっちに変更。
(;´∀`)つ ttp://www.pururu.net/~susinori/dl/scf102a.lzh


377 :管理人 ★ :09/02/17 02:28:23 ID:???
快適さを得た代わりに
「コンボを成立させなければならない」という義務感が発生して
あきまへんな。あきまへんな。
攻撃大だけでいくかそれともコンボを使うか
という選択の自由が失われ、コンボ1択になるので、アウアウかぁー。

やはりCRゲージの1個のありがたみを極限まで高めるのが
駆け引きとしてはいささかCOOLかな。
すなわちCRゲージの増え方は元に戻して
攻撃力を5倍(もしくは体力を1/5)にしてみるとどうだろう。

378 :リバタロウ:09/02/17 20:50:38 ID:nOB8sjvs
>>攻撃力を5倍(もしくは体力を1/5)にしてみるとどうだろう。
リバタロウの強攻撃4発でKOしたよw
たしか体力は全員400でリバタロウの強攻撃は20。
どのくらいが丁度良いですかね。

379 :管理人 ★ :09/02/17 22:44:07 ID:???
とりあえず試しに5倍ワールドを見せておくれ。

380 :リバタロウ:09/02/17 22:59:33 ID:nOB8sjvs
キャラを全員パブリッシュしなければならないので、少しお待ちください。

ついでに聞きますが、プロジェクタって不要?

381 :管理人 ★ :09/02/17 23:22:03 ID:???
>プロジェクタって不要?
大丈夫だぁ

382 :リバタロウ:09/02/17 23:51:20 ID:nOB8sjvs
( ゚Д゚)つttp://3rd.geocities.jp/sushinori2007/strong.lzh
2〜5倍まで用意したぜ!
全員パブリッシュ → 間違い発覚 → もう一度全員パブ(ry

5倍ワールドは世紀末。
キャラによっては足元のゲージが正に相手の死兆星テーレッテー

383 :管理人 ★ :09/02/18 00:19:03 ID:???
倍にすればするほど
各キャラの攻撃力分配時の精度にズレがある事が分かる。
特にカウンター時の数値があやすぃ。

いやしかし、ストUの大攻撃くらいサクッと減るとホッとするw。
2倍がしっくり来ますなぁ。

384 :suna:09/02/18 00:56:09 ID:7/zeNaeh
>CR
コンボ抑止且つコンボ自由度をめちゃ高くできるのは良い キーボードガチャプレイ的な意味で
でも空になってすぐ振れないのはやっぱり
減る条件と回復条件どうすればいいかワカンネ
必殺技キャンセル以外の消費方法、JD以外の回復方法。
JD等で最大値を溜めに溜めることでようやく潜在技の条件…

SCF2.0!!


攻撃力体力は極端に
リバタロウやフレイは一発が重いし
リベッタや御厨は手数で勝負

385 :管理人 ★ :09/02/18 01:11:18 ID:???
ダウン成立時にCRゲージ全快だと極端なので
3回復はどうでぇ?

386 :リバタロウ:09/02/18 22:33:34 ID:7kn4pN4B
( ´ω`)つttp://3rd.geocities.jp/sushinori2007/strong.lzh
・2回復
・3回復
・最大CCの平方根小数切上げ(7,8:3回復、9,10:4回復)
・最大CCの平方根小数切下げ(7,8:2回復、9,10:3回復)

387 :リバタロウ:09/02/18 22:35:26 ID:7kn4pN4B
間違えたよorz=3 ttp://3rd.geocities.jp/sushinori2007/charge.lzh

388 :管理人 ★ :09/02/18 23:06:41 ID:???
2個回復いいね。

思ったのだがCRゲージってコンボキャラ使用中は
すぐにゲージが底をつくから、CRゲージの存在感を感じるけど
投げキャラ使用中だとCRゲージの存在が良く分からない。

攻撃力の高い必殺技(もしくはあまりにも便利な必殺技)はCRゲージ使用コストを高めて
慎重な1発として使うと良くなるんでねーかい?!

(例)
リバタロウの3回HIT弾を3コストにしてみるとか。
フレイの投げ系技を4〜5コストにしてみるとか。

389 :suna:09/02/18 23:17:45 ID:x+wR7w+f
もう目盛小さくしてストック数を3倍4倍にする必要があるかと
通常技振っても僅かしか減らないけど、
キャンセルやらコンボ伸ばしをすればするほど倍々ゲームで減っていく

CRが空でも攻撃は出せるがキャンセルも効かず威力も低い
剣気ゲージですねはい


いっそキャラごとにストック数変える
消費回復条件も皆違う
ああスクリプトの都合シラネ

390 :完成目標地点が違う事で摩擦が生じたり :09/02/18 23:25:08 ID:x+wR7w+f
ああでもないこうでもなひ

目盛を小さくして100とかにするともうパワーゲージだけど
ラウンド開始時ストックが50で
各自の回復手段で蓄積させて終盤に80、超必消費が30だとか


ブラウザとキーボードでスイスイできるゆとり格闘
インタフェースも極力簡略化みたいな
垂れ流し気持ちいいであふ

391 :suna:09/02/18 23:27:00 ID:x+wR7w+f
1.2調整の話ですねわかりません

で、soraさんは具体的になにしてるかきいていいのですか

392 :suna:09/02/18 23:31:25 ID:x+wR7w+f
すいませんでした

393 :suna:09/02/18 23:33:36 ID:x+wR7w+f
すいませんFlaBat今確認しましたすいませんすまさいさいsdしいすうsまま

394 :リバタロウ:09/02/18 23:38:15 ID:7kn4pN4B
>攻撃力の高い必殺技(もしくはあまりにも便利な必殺技)はCRゲージ使用コストを高めて
これは当初実装しようと思ってたのを思い出した。
時間無くてやめたけど。
どれを変更しましょうかね?

ちなみにキャラ毎に「初期MAXCC値」と「CCの自動回復スピード」が設定出来る。
あとは、ゲージMAX技やれそうだけど搭載するキャラとしないキャラが出るので
それを判断するのが面倒・・・だと思う。

395 :suna:09/02/18 23:56:38 ID:x+wR7w+f
>ちなみにキャラ毎に「初期MAXCC値」と「CCの自動回復スピード」が設定出来る。
mmmmmmjd

396 :リバタロウ:09/02/19 00:09:18 ID:F4VColTS
>395
各キャラの設定用asファイル覗いたらあったw
すっかり忘れてたぜ。

397 :管理人 ★ :09/02/19 01:38:08 ID:???
>>394
後日吟味してみよう。

忘れてたと言えば
HIT数評価用の赤い表示も時間切れで搭載してなかったよね。
あれを搭載してみるのはどうでぇ?

398 :sage:09/02/19 20:46:20 ID:stqyzuLS
そういえば俺の嫁に総ダメージ表示があったね
補正ないときっかり

>CCの自動回復スピード
フレイのスピードを下げれば良いとおもわれ

399 :リバタロウ:09/02/19 21:49:58 ID:F4VColTS
バクステで直ぐに回復出来る罠。

400 :管理人 ★ :09/02/19 22:33:14 ID:???
バクステは逆に1コスト消費にするとどうなる?
間合いを取る=時間稼ぐための手段だから
リスクとして1コスト消費でトントンかもしれんね。

401 :リバタロウ:09/02/19 22:37:24 ID:F4VColTS
>バクステは逆に1コスト消費にするとどうなる?
CPUのAIを変更する必要が出てくるかな。
CC無くなったら回復するためにバクステを優先して行うようにしてるから。

402 :sage:09/02/19 22:55:53 ID:stqyzuLS
ならバクステに無敵だね!

403 :管理人 ★ :09/02/19 23:14:22 ID:???
>CC無くなったら回復するためにバクステを優先して行うようにしてる
あながち間違いではないけれども。

>バクステに無敵
これはアリ。
てなわけでバクステ時に
CRゲージ1消費で無敵ありでテストうp頼んます。

404 :リバタロウ:09/02/19 23:35:17 ID:F4VColTS
>HIT数評価用の赤い表示
これ、表示の切替が何回か発生することになるけど
何HIT毎?

405 :管理人 ★ :09/02/19 23:42:56 ID:???
>>391
息してまんねん。

>>404
取り合えず、これでおながいしまつ。

段階  回数
--------------
 1   2〜3
 2   4〜5
 3   7〜6
 4   8〜9
 5   10〜15
 6   20〜

406 :suna:09/02/20 00:03:24 ID:arZ3cWU9
他には・・技ごとのゲージの蓄積量がメタメッタかな
トマトの連打パンチより下川の逃げJCの方が遥かに溜まる
どちらも空振りで
いいことおもいついた連打パンチは隙がある代わりに繰り出したらCRが逆に溜まるとk


壁際で壁に向かって佐倉の投げをヒースナーに決めると
屑風になるとか

407 :リバタロウ:09/02/20 01:25:48 ID:ilY10Evd
( ´∀`)つ ttp://3rd.geocities.jp/sushinori2007/scf110.lzh
・バクステ時に CRゲージ1消費で無敵あり
・火力2倍
・2回復
・HIT数評価付き

408 : ◆..HAKuHiNs :09/02/20 01:45:29 ID:dhkPx453
バージョンアップはやすなぁ〜

409 :リバタロウ:09/02/20 01:52:49 ID:ilY10Evd
ちょこちょこバージョンアップ繰り返してたら、どこを弄れば良いか少しずつ思い出してきた。
SCFしか触ってないし。

掌の上で上手く転がされてる感はあるけどねw

410 :管理人 ★ :09/02/20 02:33:54 ID:???
しっくりキタ。

従来だとCRゲージが0だった場合、絶望感に打ちひしがれるか?!
と思いきや戦略的にバクステを繰り返すだけで元に戻ったので
「何だこのコンボが一時的に出来なくなるうっとおしいシステムは」
くらいにしか理解されなかった。
相手のCRゲージを0である事を維持させ続ける戦略とか以前に
CRゲージが0である事に何のデメリット(緊張感)もなかった。
しかし今回の調整(1手1手が大事になる方向にシフト)で
戦闘勝利条件におけるCRゲージの重要度が上がってきた。
やはり、1手1手の重みを高め、緊張感を高めていく事が
このゲームの戦略的面白さを加速させる要であるのだ!
…と思ふ。


ふと思い出したが
必殺→必殺キャンセルと
必殺→超必殺キャンセルが追加されてたのでしたな。
CRゲージ使い応えあるなぁ。
一部キャラは上記システムを考慮して
必殺技の動きを改良していく必要がありますな。

411 :高坂"堅牢"来霧 ◆bILbh.XKis :09/02/20 22:56:11 ID:w6Sym929
SCFががんがん改良されてるもようで?期待気体キターイ。

412 :suna:09/02/20 23:51:15 ID:mMwvkHKG
通常技はこれくらいがいいけど超必無補正5割鬼杉ワロタ
キリないのは仕方ないね
とりあえず下川で2C連打してればおk

HIT数評価思ったよりいいですね
画面がごちゃごちゃしてるのは悪いけど良い

413 :リバタロウ:09/02/21 00:54:14 ID:hOqwT0yQ
今現在の状態のをVer1.10として更新してきました。

>一部キャラは上記システムを考慮して
>必殺技の動きを改良していく必要がありますな。
必要なASファイル渡すから、最低限自分のキャラは自分で改良してくれと言わざるを得ない。

414 :suna:09/02/21 01:04:11 ID:mOQOjgo7
>必要なASファイル渡すから、最低限自分のキャラは自分で改良してくれと言わざるを得ない。
ああ、そんなのあったね

415 :リバタロウ:09/02/21 01:27:42 ID:hOqwT0yQ
ジャストディフェンスのヒットストップは通常のヒット・ガードよりも
少し長くした方が良いと思うのですがいかが?

416 :管理人 ★ :09/02/21 01:47:51 ID:???
>必要なASファイル渡すから、最低限自分のキャラは自分で改良してくれと言わざるを得ない
SORAキャラはワシがやろう!
てなわけでflaキボンヌ。

>ジャストディフェンスのヒットストップは通常のヒット・ガードよりも
>少し長くした方が良いと思うのですがいかが?
良いところに目をつけたね。
背景に黒暗転を入れるという手法もあるでよ。


フレイ
C⇒→+D⇒(スパキャン)スペース
即死オヌヌメ

417 :suna:09/02/21 01:48:54 ID:mOQOjgo7
良いとおもいます
もっと言えば削り無しや体力増加が欲しいですが
このゲーム削りつおい

418 :suna:09/02/21 02:08:07 ID:mOQOjgo7
超必がこの威力ならもうゲージストック1本とか
スパ2Xバリに

419 :リバタロウ:09/02/21 02:27:12 ID:hOqwT0yQ
リバタロウ:リバタロウ
日新氏:霞ヶ丘、御厨、ヒースナー、リベッタ、フレイ
suna氏:佐倉、下川
hakuhin氏:H○kuhinさん

割当てとしてはこうなるのか。
ラスボスの名前隠す必要無えやw

以下3点確認。
・キャラ更新に必要なfla、asファイルはメンバー以外がDL出来ても良いからココにURLを貼るか?
 (asファイルはリバタロウ作の分のみ)
・火力2倍は現状体力を減らす時に2倍しているので、キャラ側の値は全く弄っていない。
 この2倍設定を解除して、キャラ側の値を一つ一つ更新するか?
・パブリッシュ時のFlashPlayerのバージョンを統一したいが、どのバージョンまで可能か?

どうでしょう?

420 :管理人 ★ :09/02/21 02:27:54 ID:???
パワーキャラは
CRゲージ最大ストック開始4
CRゲージ回復速度激遅
になるでしょう。

421 :管理人 ★ :09/02/21 02:35:01 ID:???
>キャラ更新に必要なfla、asファイルはメンバー以外がDL出来ても良いからココにURLを貼るか?
制作日記として第3者から見ても
開発進行具合が楽しめるので良さげですね。

>火力2倍は現状体力を減らす時に2倍しているので、キャラ側の値は全く弄っていない。
>この2倍設定を解除して、キャラ側の値を一つ一つ更新するか?
2倍設定のままで、キャラ側の値を更新して行った方が早そうどぇすな。

>パブリッシュ時のFlashPlayerのバージョンを統一したいが、どのバージョンまで可能か?
FLASH本体は5,8prp,cs3,cs4を所持
playerはオールコンプリート。

422 : ◆..HAKuHiNs :09/02/21 11:27:40 ID:f3MbRok6
H○kuhinさん←ここまでが芸名(仮面ライダーブラックサン的なニュアンスで)

私6月末までデスマーチが確定してますので日新キミに任せた。

個人的には、
ジャンプが早すぎてコマパターンが少なく攻撃を出し辛いと感じるので
もう少しゆっくりにしてホスイ。これは30FPSの弊害といいますか、
普通の格ゲー(60FPS)と同じ速さを再現しちゃうと
1フレームずつコマが飛んでるで攻撃の出せるタイミングが半分欠落しちゃう。
という事で普通の格ゲーよりはどうしてもゆっくりしたゲームにしないといけないのかなと。

そしてジャンプ離陸時と着地時に地上でのしゃがみ硬直時間を2〜5フレームくらい挟んで欲しい。
これでジャンプにメリハリが付く事間違いなし。

423 :リバタロウ:09/02/21 13:01:11 ID:hOqwT0yQ
>これは30FPSの弊害といいますか
60FPSへの変更・・・か。
変更すること自体は構わないのですが、それによるASの修正内容がすぐに浮かんでこない。
キャラモーションの変更はタイムラインに表示されているフレームを
単純に2倍するJSFLを作ったので何とかなる。
hakuhin氏が担当したメニュー関連も60FPSに変更しなきゃならないですしね。
fla、asファイル手元にありますけど。

424 :管理人 ★ :09/02/21 13:46:32 ID:???
60FPS変更でなく重力変更ですな。

あと何のパラメータ(多分吹き飛び高さか重力関係)か忘れたけど
1、2、3、…と整数単位でしか設定出来ないもので
通常の実践では1〜2までの小数点下位2桁までの分解能(例.1.05、1.45など)で使うパラメーターなので
あれまーってのはあったなー。


425 :リバタロウ:09/02/21 14:52:07 ID:hOqwT0yQ
>あと何のパラメータ(多分吹き飛び高さか重力関係)か忘れたけど
ほとんどのパラメーターがそうですね。
その辺も修正する必要有りか。

426 :リバタロウ:09/02/21 15:07:31 ID:hOqwT0yQ
他に何を修正すれば良い?
コンポーネントの更新、それに伴う動作テスト&パブリッシュをすることになるので
小出しになると手間がかかるのですよ。

427 :suna:09/02/21 16:55:19 ID:mOQOjgo7
大味になるならゲームスピードはもっさりか
かといってヒットストップ増やしてチェーンの繋ぎに
猶予を付けるとまずテレッテだからやめたほうがいいかぁ

JDの硬直が0フレってのも猶予が出来ると超待ちゲーになりそうだが良いか
ジャンプも弱くなるしブシドーブレード状態

428 :suna:09/02/21 17:05:31 ID:mOQOjgo7
>FlaBatで骨組み下地作ってSCFをAS3.0で作り直したくなってきた。
( ゚∀゚)ノ

429 :suna:09/02/21 17:11:41 ID:mOQOjgo7
 FlaBat公開しました。
 flash版MUGENの様なツールでASをほとんどいじらずに格ゲーを作成することができます。
→FlaBatにて製作したサンプルゲームがこちらになります。

430 :管理人 ★ :09/02/21 18:37:38 ID:???
>>426
SCFの開発環境を失ったので、
そのパラメーターが何なのかは忘れてしまったのですが
それ以外のパラメーターは特に問題なかったですよん。

あ、Lv3超必殺は導入する方向で。
無いキャラはワシがこさえるぞぉ。

431 :殺風の名無しさん;´Д`):09/02/21 23:10:48 ID:hNfFvuZC
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432 :リバタロウ:09/02/22 00:14:14 ID:zf+Jv3S1
日付変わっちまったぜ。
(  ゚∀゚)つ ttp://f33.aaa.livedoor.jp/~riba/scfchardl.html
CS4形式のfla。
起動して直ぐにバトル出来るデバッグ機能swf(hakuhin作)
コンポーネントの一部の値入力をComboBox→TextInputへ変更

そしてついでにこれらも修正。
・ジャンプの離陸、着地に硬直(1フレーム)
・ジャストディフェンスのヒットストップを長めに設定
・ゲージを若干溜まりにくくした。

気付いたら一日終わった。

433 :suna:09/02/22 00:26:38 ID:2tG4r0Xh
おおおおおお乙ん

434 :suna:09/02/22 00:44:55 ID:2tG4r0Xh
>自力で差し替えをした人がいたら、そのキャラ追加してもいいかもしれないですね。
>セレクト画面の追加方法がわかりませんけど。
>メニュー関連は他のメンバーの方が担当しましたから。

人員削減の波が・・ここまで・・だ・・と・・

435 :管理人 ★ :09/02/22 01:32:02 ID:???
予期しないファイル形式です/(^o^)\
フラ8proで開けないのであばばひでぶ

436 :リバタロウ:09/02/22 01:38:12 ID:zf+Jv3S1
説明していない部分があった。
各キャラのfla以外にasファイルが一つ同梱されている。
これは各キャラのステータスを入力することになるけど
パブリッシュ時にscfdevelopフォルダ内のstatusフォルダに入れておかないといけないので注意。

あとはステータスのASファイルの中身で補足説明。
・各必殺技にCR消費量を設定出来る配列を用意した。
・CRゲージの回復はRECOVERY_SPEEDによって決まる。
 毎フレーム加算されていき、1になるとCRゲージが1つ溜まる。(現状の回復量であれば5フレームほどで溜まる)
 だが、CRゲージがCC_MINの値より大きくなると回復量は1つ回復する度に現在の回復量の2割減少していく。
 例)CC_MIN:3、RECOVERY_SPEED:0.2
  1:0.200(5フレーム)
  2:0.200(5フレーム)
  3:0.200(5フレーム)
  4:0.160(7フレーム)
  5:0.128(8フレーム)
  6:0.102(10フレーム)
  7:0.081(13フレーム)


CCって書いてあるのはCRの間違い。
けど直すの大変だから許して。

>>435
CS4持っているのでは?

437 :管理人 ★ :09/02/22 02:04:55 ID:???
開発ベースがCS4に移行になりました。
sunaはんはCS4持ってるぅ〜?

438 :suna:09/02/22 02:33:46 ID:2tG4r0Xh
88,200円(税込)




30日ある
FlaBat焼き直しで本気出す
2D格げーはコピペの歴史

439 :リバタロウ:09/02/22 18:48:51 ID:zf+Jv3S1
報告。

技毎のコスト、ちゃんと反映出来てなかったので修正します。
Lv3超必殺技は←+スペース(右向き時)でラベルは「super_combo3」で。
発動エフェクトはどうしましょうね。

440 :管理人 ★ :09/02/22 19:39:50 ID:???
>Lv3超必殺技発動エフェクト
とりあえず別途スペースを確保しておいて頂戴ッ。

441 :suna:09/02/24 00:09:40 ID:z4pxCfRK
ttp://www.procer.jp/index.php
変身―なんときこえのいいことばかー

442 :suna:09/02/24 00:27:14 ID:z4pxCfRK
>カーソルの移動やタイトル・各モードの文字など、全部ASにて制御している状態です。
>なので今回はその辺りの動きをタイムラインで制御しています。
どっちが軽いんです?


443 :リバタロウ:09/02/24 01:13:24 ID:3Btk0xeF
>どっちが軽いんです?
わかりません。
この程度なら大して変わらないと思います。
移動量が一定か加減速出来るかの違いくらいにしか認識していないので。


444 :suna:09/02/24 21:17:37 ID:z4pxCfRK
>無計画で製作始めたらいかんね。
>壁に当たってばかりだよ。
>何作っておけばいいのかわからなくなる。

キャラセレは各ユーザーで弄ろうと思えばなんとかなるでしょ多分
完成目標地点が違う事で摩擦が生じ無い様に
最初にできる限り擦り合わせるしかないね!


頭数で無い・・・?

445 :管理人 ★ :09/02/24 23:58:08 ID:???
>>442
タイムラインの方が
初心者向けに圧倒的に作り易すなぁ

446 :リバタロウ:09/02/25 00:35:39 ID:dYySHaDV
タイムラインを使わずASで動きを制御している人は、一から自分で作って生きたい人種だと思っています。
なので、今製作中のはタイムラインベース。
キャラ側なんかはSCFの時と同じ感じでいく予定。

あれこれ悩むより少しでも形にして『どうですか?』みたいにした方がいいかな。
負のスパイラル巻き起こして全然進まなくなりそうだし。
ある程度開き直ってみる。
多機能でも複雑すぎてはダメ、簡単でも制限しすぎちゃダメ。
結局どこを妥協する・させるかが重要かなぁ。
「自分だけがわかればいい」っていう作り方ばかりしてたから、こーゆーの難しい(;´∀`)

447 :suna:09/02/25 01:44:52 ID:eoyXE+nN
>>445
無論
各種判定の設置とかちょうわかりやすかった
ソースはあたし

>>446
キャラパラメータの設定とかちょうわかりやすかった
ソースはあたし


実際に設定したキャラの確認をテスト用swfか何かで簡単に動かせるときっと良い
前回は(デキタヨー→あ、やっぱ直しましたので最新のflaであふ)×nだったから困る

どこまでパラメータを設定できるか?
後から動作追加をくっつけやすく?
必殺技特殊技20個でもなんでも

448 :suna:09/02/25 01:50:23 ID:eoyXE+nN
こっちでキャラだけパブって渡せる仕様
なんてことができればいいのけ?

449 :高坂 ”堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :09/02/25 20:32:48 ID:aXGRxMfB
話題の途中すみません。

KOF2002UMとやらが発売になるそうですね。
いろんな意味で期待気体キターイ。
ちなみにKOFにて好きなのはネスツ編(99〜2001)です。
皆さんは…どう思われてますか?

450 :suna:09/02/25 22:08:11 ID:NDvJUV+k
'99のセミファイナル豪燃ゑる

451 :管理人 ★ :09/02/25 22:21:13 ID:???
>>446
スタンダード(業界標準)というのは最初にやった者勝ち。
つまり最初に形にした方が正義となる。
てなわけで良い方針です。

>>447
何にしてもSCF完全版が出来上がるまでは
フラバトは静観するのが良いべぇ。
構想段階にノイズが入るとモチベに影響するのだ。

>>449
>>450
'96→'97最強だろJK。

452 :suna:09/02/26 01:08:32 ID:H1TYCQIL
うーい

CPU戦が一番楽しいのは'96ね

453 :ヨウ:09/02/26 15:07:51 ID:RxBi4WtP
はじめまして。

Flashゲーム講座 & アクションスクリプトサンプル集
でヒットポイントのダメージ計算が載っていないようですが
どのように作れば良いのですか?

454 :高坂 ”堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :09/02/26 21:14:55 ID:hGfxhG43
>>450->>452

そいつ(KOF2002UM)を学校の帰り道の店で買ってしまいましたw
しかしテスト1週間前なのでやらせてもらえず…。
個人的にネスツ編(99〜2001)は譲れない。うん。
ボスのカッコ良さとキャラたちのカッコ良さは異常。

455 : ◆..HAKuHiNs :09/02/28 17:46:23 ID:pGNOPyLT
ネオジオCDゼッターだったので最終リリースの99'止まりなんだな。


456 :管理人 ★ :09/03/01 13:25:21 ID:???
>>453
その質問内容から察するに、基礎が固まっていないっぽい?
その辺は自力で開眼して行くしかあるまいのぅ。(本などで

>>454
99と00は開始時のHowToPlayデモがカッコイイ。(にちゃこんでも取り入れたくらい

02は勝利セリフが変。(セリフ考えたのが明らかに日本人で無い
おまけにキムや庵の立ちポーズ時と歩きモーション時の
服の質感が違いすぎの超手抜き仕様で芋屋オワッタナ…という記憶しか…。

457 : ◆..HAKuHiNs :09/03/03 03:52:16 ID:yusy6xCP
…と言いつつも「力が勝手に〜」が好きな日新であった

458 :suna:09/03/03 22:48:13 ID:x0DvyyA3
霞ヶ丘のニュートラルがまんまであった

459 :管理人 ★ :09/03/03 23:24:06 ID:???
>>457
>>458
フヒヒ、サーセンww

460 :VWgRbbPBYzXLxd:09/03/06 06:23:55 ID:Z6ksdv+l
My submissions: , http://www.fileradar.net/users/view/30860 free latina milf porn,

461 :殺風の名無しさん;´Д`):09/03/06 18:09:15 ID:IVWPdrgN
やはり怪しいURLがあったら放ってはおけません(`・Д・)
>>460ループタグなど怪しいモノを何個か検出 回避推奨

462 :管理人 ★ :09/03/07 00:39:29 ID:???
ご苦労 パキューン パキューン

そろそろFLASHでゲームを作るのが限界になってきた。(仕様の限界的な意味で
if文を1つ加えるか減らすかで「画質が変わりまくるバグ」が
発生するデッドゾーンを綱渡りしていくのが何とも…。
(1つ技を追加する度に、1つ技を減らさないといけないから結局プラスマイナスゼロなのであった。)

プログラマーならこの問題回避出来るんだろうなぁ…。

463 : ◆..HAKuHiNs :09/03/07 19:09:12 ID:W0GXztez
>>462
ロックマソ外伝のソースを読む限りでは、

1.if文の中に命令文を長々と書くな。関数に分けろ。
2._root.*に変数を長々と作るな。ObjectかArrayにまとめろ。
3.関数使え。ローカル変数使え。

というところ。

464 :リバタロウ:09/03/07 22:35:22 ID:2w6+I12G
>>462
AS1.0&Flash5&素材全部flaに読み込みでそれ体験した。
AS2.0&MX2004、AS3.0&CS4ではなったこと無い。

ASの問題なのかFlashのバージョンの問題なのか知らないけど。

465 :suna:09/03/09 02:18:32 ID:IJX4HHsD
ttp://www.nicovideo.jp/watch/nm6357389
ニコニコムービーメーカーってflashなの?

466 :管理人 ★ :09/03/09 23:22:40 ID:???
>>464
ちなみにAS1.0&CS4では起こるらすぃ。

>>465
グラフィックがなかなかイイ!
運営とパイプがあると個人的にASの制限を
解禁してもらえるのでないかのぅ??

467 :suna:09/03/10 00:00:11 ID:akCW/mpM
ttp://www.nicovideo.jp/watch/nm6049209
ttp://www.nicovideo.jp/watch/nm6353854
出したいところでキーフレーム区切ってでっかいシンボル置いて
下の階層2フレーム目以降から出現させたいものを置くのかな・・
それとも普通に機能として実装されてるのかね
技術は勿論生かすためには発想よね・・遠ざかる

制限が多ければ多いほど壁は高ければ高いほど

468 :管理人 ★ :09/03/10 19:58:09 ID:???
小ネタは最初にやったモノ勝ちだよね。
あとルカ入手した。

469 :管理人 ★ :09/03/14 11:15:50 ID:???
今年はFGFサボってエイプリルに全力で行くか?
突撃時はうんちゃらかんちゃら。

470 : ◆..HAKuHiNs :09/03/15 04:43:43 ID:Tk7pOJRz
全力ってお前誰だよ
今ふと思ったが
妙にうんちゃらかんちゃら。

471 :高坂 ”堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :09/03/20 19:38:26 ID:DEOzkZuz
Flashplayerが10.0.22.87になりましたが、あちこちのサイトでは表示できてないようです…。
ここのはまだ未確認orz 、確認しときます。

それにしても何で、プレイヤのヴァージョンが上がるとこうも表示されなくなるんでしょうか?

472 :高坂 ”堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :09/03/20 19:48:47 ID:DEOzkZuz
○…正常
HvN-L
ギャンブラー
暗黒相撲
SCF

△…若干弊害あり?
ロックマソ外伝

×…表示できない
投稿動画コーナーのうち、
2chCombat,HvN-L PV,コンボムービー(=下から3つ全て)

これはあくまで折のPCでの状態です。

473 : ◆..HAKuHiNs :09/03/21 04:57:08 ID:qtcYZifF
>>471
GPUがビデオチップだったりします?

474 :管理人 ★ :09/03/21 19:44:54 ID:???
>>471
インスコしてみたけど特に何ともなかったぜ!

475 :管理人 ★ :09/03/23 01:27:57 ID:???
    ∩_∩     人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人
   / \ /\   < 毎年恒例のアレが完成したので後は当日を待つばかり。 >
  |  (゚)=(゚) |   < うpられてる期間は一瞬だろうけど、絶対に取り逃すなよ。 >
  |  ●_●  |    YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY
 /        ヽ 
 | 〃 ------ ヾ | 
 \__二__ノ 
             

476 :危険地帯 :09/03/24 16:23:57 ID:+0cLl1Si
ロックマソ外伝やってみました。
PCはOSがVistaで CPUがPentium4 3.2GHzを使ってましたが、
4ステージは画質最低で乗り切れましたが、最終ステージだけが、
異様に重くてメチャクチャになりました。
そして軽量化が図れそうなところやら直した方が良さそうな点を見つけたので提案を。

耐針性スリップ防止スパイク
セカンダリージャンプブーストユニット
自己修復ユニットの3つをLv2にすると
それぞれステータス画面で数字の「2」が点滅しますが、
その数字の「2」の点滅を無くし、点灯のみにする。
点滅で重くなってるとしたら、これは有効のはず。

ライフバッテリー最大値を40以上にすると、
ステータス画面のライフバッテリーが光る。
41以上にしても内部的にはどんどん育ちますが、
表示されるライフバッテリーの数は40個のまま。
ダメージを受けると(つまり満タンではなくなると)光らなくなる仕様のようですね。
光る表現も重くなってる原因に見えますし、それにこれでは
これでは最大値も現在値(40を切らない限りわからない)もわからなくなってしまうので、
ライフを45/50みたいに数字表記するか、緑→黄→赤みたいな、
複数の色のゲージを用いるかしたほうがいいでしょう。
或いはライフ最大値を40でカンストさせてもいいかも知れませんが。

477 :危険地帯 :09/03/24 16:24:29 ID:+0cLl1Si
本文が長すぎると言われてしまったので、2つに分けました。

移動速度やジャンプ力を100以上にすると白い点が∞マークを描くように動く。
これも重くなってる原因に見えますし、移動速度やジャンプ力が100になってくると、
ものすごい速さで動いたりものすごい高さで飛んだりと、
わけがわからなくなってくるので99以下のどこかでカンストさせたほうがいいでしょう。
ちなみに移動速度やジャンプ力も100以上でも内部的にはどんどん育っているようです。

後は軽量化と関係無さそうですが、自己修復ユニットや、
神殺剣『チェーンブレイガン』の使い勝手が悪く思えます。
自己修復ユニットは一見便利そうに見えますが、
要らないときに回復されてBPが貯まらなかったりするので。
装備画面的なものを設けてそこで脱着可能にするか、
Cボタンで回復出来るようにする。そして連続では使えない。
(1秒に1回ずつだけとか。本来の自己修復ユニットと同じ回復速度で。)
とするとより使い勝手が良くなるかと。
チェーンブレイガンはBP減少速度が早過ぎます。BPが一向に貯まりません。
いくらチェーンブレイガンにBP拾得効率上昇があってもあれでは焼け石に水です。
責めてBP減少速度を落とすか、一振りごとにBP一定量減少(100ぐらい?)にした方がいいでしょう。

とまぁこんな感じで。長々と失礼しました。

478 :管理人 ★ :09/03/24 21:42:27 ID:???
>軽量化が図れそうなところ
処理の重さは、グラフィック:プログラム=2:8の割合で
プログラムサイドが諸悪の根源でおます。
正確な量は忘れましたが10万行クラスのプログラムが
ステージ内に何のためらいもなくババーンキャーと貼られています。
(ちゃんとした人が作ったら多分1/10以下になるのではないかな)
しかも画面外の敵は退避させてません。
(これまたやり方が分からない…ちゃんとセオリー通りに作ったら2倍は軽くなると思ふ)

>移動速度やジャンプ力
>99以下のどこかでカンストさせたほうがいいでしょう
終わり(ゴール)が見えると人間はそこから前に進まなくなるのだ。
昔からバグのないゲームは遊ぶ気がしなかったけど、
未知の領域があるゲームは狂ったように遊んだ気がする。
まぁそれはさておき、各個人の脳内でどのみちストップがかかるので
こちらから強制するのは無粋というものではなかろうか。

479 :管理人 ★ :09/03/24 21:43:25 ID:???
>自己修復ユニットや、
>神殺剣『チェーンブレイガン』の使い勝手が悪く思えます
これは確かに;´ー`)A。
特に自己修復ユニットはLv1で丁度いい感じだったり。

>装備画面的なものを設けてそこで脱着可能にする
普段RPG系ゲームはやらないので装備画面を見るだけで
嫌悪感を感じるアクションゲーマーの気持ちが分かるのでおます。

>Cボタンで回復出来るようにする。
ブラウザゲームで3ボタン以上使用するゲームはアウアウかなぁ。
2ボタン以内が紳士。

>そして連続では使えない。
>1秒に1回ずつだけとか。本来の自己修復ユニットと同じ回復速度で。
他に気になる事があると今実行している案件に満足に集中出来なくなるのと同じように
「頭からっぽの方が殺戮に専念出来るぜぇえええ」という設計指針に基づいた時
回復行動をノイズと捉えてカットするという選択が行われたわけです。

480 :管理人 ★ :09/03/24 21:47:56 ID:???
>チェーンブレイガンはBP減少速度が早過ぎます。BPが一向に貯まりません。
(流石にチェーンブレイガンはネタの領域ではありますが)
BPポイント5000未満状態でしか使用出来ない技を導入する事で
BPポイント5000未満の状態でもワクテカ出来るように設計してあります。
(ちなみにぎりぎり5000以下〜以上を綱渡りできるようなサジ加減に設計してあります。)


まー結論を言うと
これらの設計方針(すなわち味付け方法)が「うひったまらんw」という人に最適化して
楽しめたらそれでよかろうなのだぁああああああッ。

481 :殺風の名無しさん;´Д`):09/03/27 19:01:30 ID:RVzeJUSL
祝 高速通信モジュール「nine」夏手前にFlashに対応!

http://www.fenixsoft.jp/news/press_release_nine_tumo.html

482 :管理人 ★ :09/03/29 12:10:35 ID:???
へぇ…さっぱりワカラン。

483 :高坂 ”堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :09/03/29 18:51:32 ID:TcS05JGf
そして例のアノ作品09版をワクテカ待ち中の堅牢です。

最近は部活でC++を使ってゲームを製作しております。
DXライブラリって便利ですね。
しかしまだポインタとクラスの構造がつかみきれてないという。
さらにラジアン(三角関数、三角比)を忘れてしまってるという。
あー、えらいこっちゃ。

長文スマソ。折も高2だー。

484 : ◆..HAKuHiNs :09/03/31 03:53:38 ID:hT/+ZYR/
int *p = null;
*p = 1;

ぬるぽ

485 :管理人 ★ :09/04/01 00:00:06 ID:???
          l      /    ヽ    /   ヽ \
          /     / l    ヽ /      |  \
| し な 間 〉 //  l_ , ‐、   ∨ i l  | |    \      ダ  は
| ら っ に |/ l ,-、,/レ‐r、ヽ  |   /`K ,-、 <   し
| ん て あ   / | l``i { ヽヽ l | / , '/',` //`|_/       ウ  や
| ぞ も わ    |> ヽl´、i '_   。`、llィ'。´ _/ /,) /\    ろ
| |   な   |`/\ヽ'_i ,.,.,.⌒´)_ `_⌒  /__/l  \       ソ  く
っ   |    く    |/ / l´,.-― 、l`ー一'_冫 /l l |   /   っ
!!!! |        \ ', /  /`7-、二´、,.| /// |   /
           lT´ {  /  /  ト、 |::| /// /  /    !!!!!
          l´ ヽ、 > ー    ,/ |ニ.ノ-' / / _
              i``` 、/ }    ',,,..'  |-'´,- '´     ̄/ ヽ∧  ____
           \/ ' \_  `´ノ7l´      /    // ヽ l ヽ
         / ̄ |      ̄ ̄/ ノ L___/      ★  U  |
        /   ヽ      /`ー´     /l                 |


>>483
順調にスキルアップに着手しているようで何より

486 :殺風の名無しさん;´Д`):09/04/01 01:45:16 ID:TCXtvJEk
チキンな俺はT-203の飛び道具だけで難しいノーコンクリアしたぜ。
EDの笠縫の絵が渋すぎてワロタw

487 :高坂 ”堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :09/04/01 19:34:53 ID:Nfe/Gg9r
全紹介文にワロタwwww
そして裏ッキー(リッキー)の勝利セリフにより証明されたこと
…助教授がHvN-Star!の絵を保存してくれていた。

HvN-Lベースとは新鮮かつ画期的!終了というのが惜しい!!
だが将来はこの折が(ry)

488 :管理人 ★ :09/04/01 20:40:12 ID:???
色んなサイト見てふと思ったけどエイプリルネタというのは

「新作公開!?」→クリック→ウソでした;^ω^)

というのが鉄板なのに、
本当に作ったらエイプリルじゃねーじゃん…っていう。
リアルで勘違いしてた罠。

>>486
おめ
ファンの方が作画能力が高いのは泣けるでぇ!

>>487
'07と'08の「無理やりストーリーを後から付け足しました感」はさておき、
この殺伐とした世界観が本来の自分の作風なので(ヨーロ村の話2Remix参照)
やっと追いついた感じ?!
真面目な作品があってこそセルフパロが引き立つとも言うし
しばらくは両方側面で攻めてみる。
イイ(・∀・)!と思ったイラストは保守ってます。
06年頃のインターネット保存フォルダが吹き飛んだので
後半期に偏ってるけんども。

489 : ◆..HAKuHiNs :09/04/01 21:25:50 ID:z+S41tQk
マスクドライダーシステム笠縫で挑む
ハードモードサバイバルモード中での
パーフェクトハーモニーの繰り広げたさはパネェっす。


490 :双剣 :09/04/01 22:45:18 ID:nSr6ruPw
まさか過去作まで公開されてるとはおもわなんだな。

491 :ONFIGHT:09/04/01 22:49:00 ID:7PRvvd+L
↑おれも

492 :高坂 ”堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :09/04/01 23:06:15 ID:Nfe/Gg9r
折も。まさか助教授が保守ってたとはね。
絵板だけでも復活してみようかな…。

その一方、何このレイジングストーム。何このギャラクティカファントム。
折も参戦したかった。(隠しラスボスとしてでね)

493 :管理人 ★ :09/04/01 23:39:27 ID:???
>まさか過去作まで公開されてるとはおもわなんだ
気まぐれ志向で

>折も参戦したかった
自身の代表作が出来るまで修練を積んでからの話になりそうだのぅ

ゲームの合作って(精神的に)しんどいけど
一方的にデータをパクって使用するのはすごくお気楽だ´ー`)b<独断専行最強伝説

494 :殺風の名無しさん;´Д`):09/04/02 00:00:12 ID:vFp5EghJ
おまっwwwwwwwwコンバット越前wwww
神ゲーの台詞あてんなwwwwwww


495 :suna:09/04/02 00:02:00 ID:q3Pws5n5
めめむり

496 :管理人 ★ :09/04/02 00:10:58 ID:???
今年は電気味噌汁に力を入れすぎて
FGF'09の準備はなーーんにもやってまへん

497 :殺風の名無しさん;´Д`):09/04/02 17:37:37 ID:vFp5EghJ
絵師共を雇ったと聞いて

これは公式が病気過ぎる・・・

498 :管理人 ★ :09/04/02 21:16:16 ID:???
>絵師共を雇ったと聞いて
イラストはファンサイトお絵かき掲示板から一方的に拝借しとります。
多様性があると華やかだおね(`・ω・´)。

>これは公式が病気過ぎる・・・
フヒッ

499 :ONFIGHT:09/04/02 22:37:15 ID:sowtXVCI
>>496
ガンガレ

古い絵は見るのがつらいですけど
こうしてみると古くても結構嬉しいです。ありがとうございます。

因みに黒岩先生全般とめめ(死苦)の勝利画面は私です。死苦君撃たないで。

500 :ONFIGHT:09/04/02 22:37:58 ID:sowtXVCI
「結構」いらんかった

501 :管理人 ★ :09/04/02 23:27:58 ID:???
中学とか高校で作った創作物は後から見たら
思わず無かった事にしたくなる事もあるけれど、
20代後半になってくると一転、黒歴史がブランドとなる。

>黒岩
黒岩の絵は少なかったので助かりんぐ。(一方笠縫は人気者だった

502 : ◆..HAKuHiNs :09/04/03 00:55:02 ID:iROOcf9G
なんかライダースティング使える奴多いなー

--- ↓wikiより引用 ---

「ライダーキック」
必殺技は、波動に変換したタキオン粒子を脚に集中して放つ「ライダーキック」。
カブトゼクター上部の脚3本それぞれに内蔵されたスイッチ・フルスロットルを「1, 2, 3」の順に押した後、
ゼクターホーンを一旦マスクドフォーム時の位置に戻し、再び倒すことで「Rider Kick」の発声とともに発動する。
至近距離から叩き込む上段廻し蹴り、エクステンダーを利用した飛び回し蹴り、従来の飛び蹴りなどを使い分ける。

「ライダースティング」
波動に変換したタキオン粒子をニードルに集中して敵に突き刺す「ライダースティング」。
ゼクターニードル上部のフルスロットルを押すことで、「Rider Sting」という電子音声の発声とともに発動する。
資格者により攻撃方法が異なり、複数の相手を1度に連続で突き刺すことも可能。

503 :osa:09/04/03 19:55:12 ID:Z02guErI
初めまして。私は以外と笠縫がお気に入りだったりします。

504 :管理人 ★ :09/04/03 21:01:59 ID:???
笠縫イラストには萌えを感じざるを得ない。

505 :suna:09/04/03 23:05:51 ID:aiAVhfWO
本家でも3人使ったざるをえない

506 :ドッカの人:09/04/04 09:16:16 ID:r6p95nWM
あいうえおかきくけこさしすせそたちつてとなにぬねのはひふへほまみむめもやゆよらりるれろわをん

507 :トースケ:09/04/04 21:57:18 ID:6mlc2UGQ
なんか重力重くなったかな?
あと希の引き殺しになんかスクーターつんのめる動作加わったね
そしてなぜBGMがぷよぷy(ry

508 :GAMER ◆Nb6yRjteD6 :09/04/04 22:44:03 ID:IXQRqj92
今更ですが感想を・・・
楽しい、もしかするとHVNLより楽しいかも(爽快感的な意味で)
カオスとかバランス崩壊とかは今更だけど、ストーリーは流石にきついとオモタ
希の変更点の少なさに全俺が・・・泣きはしないな、うん。持ちキャラじゃないし
黒岩といい秋夜魔といいこれなんてSTGってぐらいの弾幕はれますな
そしてレッドスターオールスターズの面々がとても懐かしい・・・

509 :管理人 ★ :09/04/05 18:02:35 ID:???
>>506
何得。

>>507
>そしてなぜBGMがぷよぷy
ちょっと人様のmidiを拝借してトランスの練習を少々。
選曲に意味はナッシング。

>>508
>ストーリーは流石にきついとオモタ
hakuhinの旦那も言ってた。

>HVNLより楽しいかも(爽快感的な意味で)
分かってらっしゃる。

■以下、今回の設計方針
ハメ行為は除去しなければならないという先入観を取っ払うと
1人プレイ時は格段に面白くなるのではないかという実験作。

よくFLASHゲームで攻撃力を思いっきり下げてバランスが取れていると
思ってらっしゃる作者さんがいるけれど、それでは赤子同士の殴り合い状態となり
永遠と状況に変化が無く、5分と持たずに投げ出したくなるのではなかろうか?
スーパーサイヤ人対スーパサイヤ人級の戦いの方がずっと楽しいと思うのだ。
(敵が死ぬほど強い、しかし主人公も死ぬほど強いバランス設定の意味)

510 :管理人 ★ :09/04/05 19:11:55 ID:???
余談ですが、上記理論の続きをば。

世間一般に縦シューティングゲームというものがありますが
これは何が面白いのか本当に理解出来ない件。

というのもバランス設定がまず理解不能。
ボスは死ぬほど強い(1000発は耐えてる?)
しかし、自機が死ぬほど弱い(1撃で死ぬ)のが基本パターン。

…………
うーん、これではどうやって
「知略とテクニックで相手を出し抜いてやろうかなムホホ」
という賢者タイムを楽しめと言うのだろう?

まず攻撃力はと言えば最低レベルの1に相当するし
そもそも攻撃方法がそれ1通りしか存在しない。
(2通りある場合もあるけど見た目が違うだけのレベル)
与えるダメージが常に一定である以上、特攻という概念もない。

511 :管理人 ★ :09/04/05 19:13:02 ID:???
そして敵機にはAIという概念が無いので
こちらがどんな行動を取ろうと微動だにしない。
ひるまない、退かない、恐れない。
「まず相手の主力兵器に集中的に銃撃を加えて
 一時的に戦力を止めるぜーっ」という戦略も存在しない。
ただ、左右に動いて弾を出し続けるマシーンと
機械的なやりとりをするだけ。
この時点で既にテンションは激萎えに…。

512 :管理人 ★ :09/04/05 19:34:46 ID:???
一方ボムの性能は?と言えば画面の弾を全部消し去った。
ちょww極端すぐるwww。
そこには使用するリスク、発動条件(環境)が合致するような
状況に持ち込んでゆく戦略的な楽しみも存在しない。
何のありがたみもなく、ただボタンを押したらすべてがリセット。
ちゃぶ台をひっくり返してすべてが台無し\(^O^;)/。

そもそもボムを使うという行為は
「クッ!このままだと死んでしまうので負けを認めて使うしかないぜぇええ!」
という状況で使用するものなので、ボムを使う行為にカタルシスは無く
逆に使用する事でプレイヤーに負い目を与えてくれます。
強力な敵機を目の前にして「使うか?使わないか?」という判断は
「己のプライドの問題」で決定され、戦略的な駆引き要素は存在しません。
わざわざテンションが下がるシステムを
当たり前のように搭載する意味が分からない。

そもそも、攻撃パターンが1〜2通りしか存在しないのと
敵機すべてに個別AIが存在しないのと
戦略的要素(システム)を搭載しないのは、手抜きなだけであると言わざるを得ない。
シューティングゲームは初代グラディウスやサラマンダーのように
ボスを特攻で5秒で瞬殺出来るバランス設定が至高だわ・ワ・)。

513 :suna:09/04/05 23:39:09 ID:sFYoGqpD
北斗至高と

514 :管理人 ★ :09/04/06 00:23:44 ID:???
KOF11以降コンシューマーゲームは遊んでないのでワカランとです。

515 :GAMER ◆Nb6yRjteD6 :09/04/06 00:52:33 ID:WCqyaYTO
う〜ん・・・私は縦シューは全くと言って良いほどやらないのですが、ニコニコ見てる限りでは、
「どう見ても無理ゲーな量の弾」を「ギリギリかわしまくる」のが楽しいそうですよ。
東方に限っては弾幕の美しさとか音楽が魅力だとか。
ただ虫姫とかデスレーベル?とかの動画見てると流石にねーよと思いますがね。

516 : ◆..HAKuHiNs :09/04/06 01:08:33 ID:APsG5wPs
>>511
縦シューは敵を 1 秒でも早く倒さないと弾幕を張られてプレイヤーが不利になるので
如何に出現パターンを覚えてすばやく倒せるかがポイントだとか。つまり覚えゲー。

だから敵出現パターンや思考にランダム要素があったら逆に面白くないらしいっすよ。
バランスもギリギリまで突き詰めれないし。

517 : ◆..HAKuHiNs :09/04/06 01:23:51 ID:APsG5wPs
スコア等を競うゲームでランダム要素があるとどんなに実力があっても運で決まるので
貴重な1コインを入れたのに絶対1位になれない時があるなんて!!無駄な時間を過ごした!!
みたいな事で嫌われるようです。

518 :殺風の名無しさん;´Д`):09/04/06 07:51:18 ID:MTPZMPMW
ボムは実質の予備残機みたいなもんですかね
格ゲーで言えば固めからゲージ消費でガーキャンして脱出するみたいな
何かを消費して五分に戻すと


519 :殺風の名無しさん;´Д`):09/04/06 22:36:38 ID:aPK3dEPn
いきなりの質問ですが、移動中のキャラクターに攻撃ボタンを押しても移動優先されます。
攻撃を優先にするにはどうすればよろしいのですか?

520 :管理人 ★ :09/04/06 23:35:47 ID:???
>>519
こういう事かーっ

if(攻撃ボタンを押す){
   攻撃行動
}else if(移動ボタンを押す){
   移動行動
}

521 :夢幻 ◆73dxTVxPXY :09/04/07 21:35:57 ID:CsF3gsmT
なんてこった
電気味噌汁が公開されてたことが、今の今まで気付かなかった

HvNLをダウンロードして、暫くここを見なかったのが悪かったのか。あーそうですか。ぎゃははははは。

522 :殺風の名無しさん;´Д`):09/04/07 21:59:13 ID:nSPpDK8i
519の者です。
まさに灯台下暗しでした。有難うございます。
しかし、攻撃中にボタンを離すと移動してしまいます。
このような場合の対処法は有るのですか?

523 :管理人 ★ :09/04/08 23:33:36 ID:???
>>521
ざまぁw
またクリスマスにでもうpってしんぜよう。

>>522
こうでっか
if(_root.count==0){
   if(攻撃ボタンを押す){

      攻撃行動

      _root.count=_root.count+1

      if(_root.count==30){
        _root.count=0
      }

   }else if(移動ボタンを押す){
      移動行動
   }else{
      立ちポーズ
   }
}

524 :高坂 ”堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :09/04/09 07:00:07 ID:3XSRp6FE
シューティングは苦手ですわいorz(指先がそう器用じゃない)
助教授の、折も参考に出来そうです。

↓↓※ここからは読む読まないは自由※↓↓

ここ最近は「HvN-L」のことでまた妄想がw
それは…ボイスつけるなら誰?
KOF男の折がKOF2002UMやりつつ思っていたことだったり。
ドンとリッキーはなんとなく分かったかもしれないという。

あくまで「妄想」なんで、実現できない前提なんで。

525 :& ◆FobpBx0aaE :09/04/09 18:50:12 ID:TNjCIZAy
HAKUHIN VS NISSIN LIGHTに3年かかったって言うのは
主にグラフィック?それともプログラム?

526 : ◆..HAKuHiNs :09/04/09 19:40:19 ID:bjFopu/F
>>525
プログラムに関しては、
3年間毎日作ってた訳ではないですね。
ゲーム専門学校に入って就職するまで勉強しながらの
試行錯誤だったのでちまちまと3年かかってます。

527 :管理人 ★ :09/04/09 21:28:36 ID:???
>>524
>ボイスつけるなら誰?
しっくりくる人がいない。
仮面ライダーの登場人物などのボイスを割り当てたりするとハマることも。
いわゆる一般人声向きか?

>>526
>試行錯誤
最初に出来たプログラムAはオブジェクト指向でなかったので破棄してた。
次に2vs2ベースのプログラムB(HVNハード)を作ってた希ガス。
重かったので開発を打ち切って今のプログラムCベース(HVNライト)となった。
途中で最適化してプログラムDになってたかな?

そしていつぞやの廃棄プログラムAは漏れが拾い上げて
2chKOMBATベースまで拡張した。
※このプログラムはFLASH5以外では動かないので、漏れの開発環境は5で止まったまま。

グラフィックは毎日が日曜日と換算して9ヶ月掛かってます。(ノウハウが分からなかったので)
グラフィックパートとプログラムパートの絡みを
完璧に把握できていると3ヶ月掛からないかも。

528 :suna:09/04/10 01:26:12 ID:cUATu956
>ボイスつけるなら誰?
ストUばりにスタッフアテレコでいいじゃない

529 : ◆..HAKuHiNs :09/04/10 04:41:34 ID:qv8bTusE
女ボイスはV-Vocalさんで勝つる

530 :管理人 ★ :09/04/10 19:53:55 ID:???
>HAKUHIN VS NISSIN LIGHTに3年かかった
良く考えたら音楽も混みで3年だったな。

というよりPCの使い方、FLASHの使い方、プログラムのやり方、音楽の作り方
など一切のノウハウが白紙の状態からスタートして
HAKUHIN VS NISSIN LIGHT完成まで辿りつくのに要した時間が3年だったとも言える。

531 :トースケ:09/04/11 00:15:27 ID:fTVmeRAB
希描けたー(゚∀゚)!

http://tosuke.com/nozomi.gif

532 :殺風の名無しさん;´Д`):09/04/11 11:50:01 ID:buE4Pl+G
519 522 です。早速試させていただきます。
ありがとうございます。

533 :管理人 ★ :09/04/11 12:46:01 ID:???
>>531
バイクがずっしりと存在感ある。
これも遠近法のなせる技か。

>>532
■矩形を使った地形との衝突を計算する
ttp://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as/collide.html#COLLIDE_01
ぶちゃけ上の矩形を使った地形との衝突を計算するの
サンプルソースを改変した方がはえーです。

534 : ◆..HAKuHiNs :09/04/12 23:04:41 ID:QsdRoV9S
希ちゃんは中学生という事で日新に発注したんだけど
原付に乗せられて高校生に格上げされてるような…

535 :高坂 ”堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :09/04/13 22:05:00 ID:DDUCrBxa
>>527
KOF2002UMをやってるとなんとなーく合うやつが出てきたりします。(つっても2人だけ、現在)
ドン…社 リッキー…ラルフ

ワカランかったらスマソ…。あくまで妄想ですし…。

536 :もにもに :09/04/15 18:43:26 ID:qs+jGELs
以前からお世話になっております。もにもにです。
AS2からAS3に移行したくて頑張ってみてはいるのですが、
変わったことが多すぎて現在までに4回くらい挫折しています。
ページをシンボル化して、その中のタイムライン上にスクリプトを
書いたり、アニメーションを入れたりする作り方をしていた自分に、
明日は無いのではないかという気さえしています。

折角HAKUHINさんが丁寧に説明してくれているのに、
根本が理解できていないため、それを生かすことが出来ていません。
そういった自分に最適なサイトなどありましたら教えて欲しいのです。
勝手なお願いですが、宜しくお願い申し上げます。


537 : ◆..HAKuHiNs :09/04/16 03:18:59 ID:Dml/ofCy
>>536
>そういった自分に最適なサイトなどありましたら教えて欲しいのです。
あまり知らないですね。
Adobe Flash の参考書のほうが確実に勉強ができてよさそうな気がします。

ムービークリップの中のタイムラインにAS3を書くと初期化がややこしいので
面倒ですが派生クラスやコンポーネントを使われるのが安全だと思います。

538 :もにもに :09/04/16 11:29:11 ID:ya6AjRJq
>537
お返事有難うございました。頑張ってみます!

539 :管理人 ★ :09/04/16 22:01:54 ID:???
>>535
秋山は佐々木さんで。

540 :suna:09/04/21 01:25:04 ID:ygAmhFDu
KOF12稼動素でスィーしてた
遠ざかる

541 : ◆..HAKuHiNs :09/04/21 20:01:17 ID:6rtBuoRY
ttp://www.famitsu.com/game/news/1223631_1124.html

542 :管理人 ★ :09/04/21 21:02:43 ID:???
なんぞこれー

543 :suna:09/04/22 00:29:47 ID:WID/G/hh
こうして殺風の殺陣次回作が決まったのであった

544 :高坂 ”堅牢” 来霧 ◆bILbh.XKis :09/04/22 22:38:39 ID:VKA15EBr
KOFもシューティング行ったかw

>>秋山=佐々木さん
あれはちょっと…リッキーのイメージダウンにつながります、多分。
やるなら前塚氏に限ると。

で、ドンは「べコベコに(ry)」が音速乱舞、「いっちまいなぁ!」がサマイビルに使えるかと思ってねw

>>KOF12
いつの間にかねぇ。ただ炎無しの庵は庵じゃない、と思うのですがorz

545 :管理人 ★ :09/04/26 09:10:30 ID:???
>>543
★殺風の殺陣 今後のラインナップ★

2009_2Q FGF'09     
2009_3Q スーパーカオスファイターズ最終調整
2009_4Q いつものプログラムを使った1人用専用新作格ゲー


おでもKOF12はヌルーで。
いつの間にか、最初から面白いと分かってる(評判がある)
事しかやらなくなってもーた(´・ω・`)。

546 :双剣 :09/04/28 10:02:01 ID:ux+FP2BA
元は戦国バッサリ系ゲームだったのにいつの間にか格ゲーにもなってた戦国BASARAというのがあってな・・・・・・

547 :管理人 ★ :09/04/30 10:33:36 ID:???
コンシューマーゲームは全然やってないので
市況が把握できない…。

548 :suna:09/05/02 00:16:37 ID:05m/gl0E
ttp://www.youtube.com/watch?v=ZQ1C5Rlqyt4&feature=channel_page
BBBの後でなんてしょっぱさ・・


ttp://www.fkdigital.net/chaoscode/
唐突こっそりロケテで初公開された今風の新作
タイトルにカオスが付く格ゲーに成功例なんてあるの

549 :管理人 ★ :09/05/02 01:43:48 ID:???
見たことも聞いた事もないのですが
ちなみにこういう情報はどっから仕入れてらっしゃる?

>カオスが付く格ゲー
svcカオスのとりあえず動くもの出しましたよ感は異常。

550 :殺風の名無しさん;´Д`):09/05/02 08:22:33 ID:EL0uhd5c
>>549
アミューズメントのサイトとか見たほうがいいよ
新作の稼動スケジュールを分かりやすく説明しているから

551 :殺風の名無しさん;´Д`):09/05/03 12:27:26 ID:sIsu83F9
>>548
>タイトルにカオスが付く格ゲーに成功例なんてあるの
Super Chaos Fightersとか
CHAOSLASHとか

552 :管理人 ★ :09/05/03 15:51:55 ID:???
>>550
詳しい解説サンクス
これなら市況が把握出来ていなかったのも当然の気がする

>>551
良く覚えてらっしゃる

553 :loiu:09/05/03 16:00:39 ID:aF50cNWg
レースクィーンを意のままに操る社長ってすげぇなw - 野々宮りん 
動画の場所→http://www.wokutonoken-online.com/file.scr


554 :殺風の名無しさん;´Д`):09/05/03 17:29:44 ID:QcNQH+0/
>>552
市況、何故把握出来ていなかったか…慢心、環境の違い。

555 :管理人 ★ :09/05/03 18:41:39 ID:???
あ、しまった。
今回「…慢心、環境の違いネタ」使ってなかった…。

556 :suna:09/05/03 20:38:29 ID:oQQJ5ZCO
FFL

557 :GAMER ◆Nb6yRjteD6 :09/05/03 22:12:07 ID:6KekJfR8
全エンディングミタヨー
小太刀二刀流長さ最大強すぎワロタ

558 :管理人 ★ :09/05/03 22:16:41 ID:???
早くもプレイどうも。
ν速ネタってみんな分かるのかしら?

559 :殺風の名無しさん;´Д`):09/05/03 22:18:15 ID:QcNQH+0/
今回はソース流用はなく、全部日新がプログラムしたそうな。
相変わらず配列とかObjectは理解しておらず今回も未使用という事で
for文とか知らなくても根性さえあればゲームは作れるよー。

              ハ,,ハ 
            ('(゚∀゚∩ 作れるよー。
             ヽ  〈 
              ヽヽ_) 


560 :suna:09/05/03 23:46:34 ID:oQQJ5ZCO
どちらかというとちゃっかりFGFにも漕ぎ着けるバイタリティにおどろー

561 :管理人 ★ :09/05/04 01:10:58 ID:???
ま、確かに。
電気味噌汁に全力で行ってたからね。
いつもより制作期間短かったどぇすな。

562 :殺風の名無しさん;´Д`):09/05/04 14:42:18 ID:Pf/1CykQ
ネタは喧嘩DJしかわからんかったなぁ
ソース見たら本当にif文しか使ってなくてワラタ
これは1対1の処理を全部コピペしたと考えていいのだろうか…

2つアドバイス
a=(a+1); は a++; で、a=(a-1); なら a--; でいけますよ
_root.hensu は _global.hensu にすると hensu だけでどこからでも使えたはず

563 :管理人 ★ :09/05/04 15:04:49 ID:???
プログラムはif文しか知らないのでおます。
というか勉強する気がナッシング。

ちなみに東京エイリアンでは察しの通り
1対1の処理を全部コピペした敵を
110体ほど画面に初期配置しときますた。
プログラム量は500〜700行×110体で60000行前後となっており
強制120fps動作させてますから画質低にした程度では
何の救いにもならないレベル。

特にウチのロックマソ外伝というゲームではキャラの中に
すべての肉片散りパターン、アイテム、弾がムービクリップで内蔵配置されていて
gotoPlayで再生しに行ってるだけのレベル。
そんな超大容量ムービークリップが50体程画面内に初期配置されているので
C2D 3GHz以上でしか動かないのだ。
なおプログラムは10万行超えクラスを強制60fpsで処理させとります。

564 :殺風の名無しさん;´Д`):09/05/04 21:14:39 ID:yZFab/4A
え、ifだけであの格闘作ったの?

565 :管理人 ★ :09/05/04 22:08:53 ID:???
ちゃいます(汗。
格闘ゲーム(2chKOMBAT系)はhakuhinがツール化した物をベースに自力で拡張して使っています。
hakuhinが作ったものだとif文以外の箇所も意味が手に取るように分かるのですが
「じゃあ1からそれを自分で作れ」と言われたら┐(´ー`)┌ワカンネ〜 となるわけです。

ちなみに
松ヤニ35リットルとギャンブラーの資質とロックマソ外伝は
すべてhakuhin's homepageにあるサンプルソースから「if文だけで拡張」して出来ています。
(ゴルァンディアと暗黒相撲は上記の格闘ソースの使いまわし。)

東京エイリアンはすべて自力で1から作りました。(これが本来の作者の限界;´Д`)

566 :殺風の名無しさん;´Д`):09/05/04 23:33:24 ID:0YMZGVNN
東京エイリアンというタイトルで、平安京〜ぽいゲームを想像したら
合ってるような違ってるような、…4日目クリアできん

567 :管理人 ★ :09/05/05 00:56:09 ID:???
縮地だと出会い頭衝突が不安なため
小太刀弐刀流リーチ最大が意外とイケたりしまつ。

568 :管理人 ★ :09/05/05 17:16:48 ID:???
そろそろスーパーカオスファイターズを最終調整したいところですが
リバっさんはどうされてるのかしら?
開発環境の構築の仕方がワガラヘン。

569 :ONFIGHT:09/05/05 19:37:10 ID:OPneo0ic
今回はホントに下ネタばっかりですのう^o^
しかし3日目の地点でクリアできない私はどうしたことやら

そういえば、松ヤニ35リットルで「お」と入力すると「き」と出ない理由がやっと分かりやしたぜ。

570 :双剣 :09/05/05 20:10:07 ID:z/c+qxuU
「日新にしちゃあ今回は随分軽いなぁ。」
と思ってた矢先に四日目とかwww あんた鬼や・・・。タイピングとか・・・。

しかしここ最近の作品中に出てくる下ネタの割合が多すぎるwww

571 :suna:09/05/05 21:16:01 ID:xOKDhsqF
トマトさんの行方〜と書こうとしたら速さが足りなかった

572 :管理人 ★ :09/05/05 22:24:17 ID:???
>>569-570
毎度プレイサンクス。
Hネタはプレイヤーのテンションを上昇させるアイテムとしては最強だかんね。
他のネット上のコンテンツを色々見ている時に
喜・楽の感情が瞬発的に引き出されるのは
大抵Hネタ。
つまり
使 わ ざ る を 得 な い (汗。

あれ?みんなの反応を見るとm押しちゃったんですか?


>松ヤニ35リットルで「お」と入力すると「き」と出ない理由
バレちまっちゃーしょーがねー。
バキューン、バキューン!

>ここ最近の作品中に出てくる下ネタの割合が多すぎるwww
それもあるけど、最近は2ちゃんねるニュース速報板のネタに偏りすぎて
一般人が見たらまったくの意味不明な内容になってきているので
この辺でそろそろブレーキかけておかないとヤベーですね。


>>571
イミフ…

とりあえず今後の予定
・Lv3超必殺追加
・soraタソキャラテコ入れ
・なんとかゲージ減少量調整
かな?

573 :殺風の名無しさん;´Д`):09/05/06 00:47:32 ID:DPJibZOT
>>571
ストレイト・クーガー乙

574 :suna:09/05/06 01:24:36 ID:hGUWGsCt
あーflabatまじがんがれ
なんもしないけどがんがれ

575 :管理人 ★ :09/05/06 01:37:23 ID:???
3/16以降生存報告が無くてピーンチ。

576 :殺風の名無しさん;´Д`):09/05/06 13:01:19 ID:DPJibZOT
デスマーチ中とみた。

>>574
屋上

577 :殺風の名無しさん;´Д`):09/05/08 22:04:09 ID:zNGUCiET
HAKUHIN VS NISSINの背景を3重スクロールにしておくれ〜

578 :殺風の名無しさん;´Д`):09/05/09 01:11:53 ID:Y3Eh2Mqb
ムリダナ〜重過ぎて。

579 :suna:09/05/09 02:02:39 ID:EjWUrpQk
時代は16:9よ

580 :管理人 ★ :09/05/09 21:17:28 ID:???
>3重スクロール
ロックマソで3〜5重スクロール、素人にはオススメ出来ない。(重さとメモリ使用量的に
おまけに3重は中途半端だから
アルティメットにちゃこんのニダーステージくらい
多重でないと味わいが出ない罠。

>時代は16:9よ
しばらくは4:3ですかなぁ。

581 :殺風の名無しさん;´Д`):09/05/11 22:29:19 ID:z1v9G1m8
味噌汁、密着状態で起き上がったらAIが思考停止するッ

あとlightのほうで、希が空中あるいとった・・

582 :管理人 ★ :09/05/12 22:42:56 ID:???
>>581
電気味噌汁'09はASの使い方がビミョーなので
仕様の限界を超えないように
AIパートを容赦なくさくーじょしとります。
lightバグは…まぁそんな日もあるでしょう(何。

583 :管理人 ★ :09/05/16 01:30:36 ID:???
FLASH×PIANOのタイムラグが大きいので
近い内にアップグレードするべ。

584 :殺風の名無しさん;´Д`):09/05/16 10:53:12 ID:sL0cRO+r
格闘ゲーム作りたいので参考までに聞きたいのだけれど、
処理が重くなって苦労したところとかありますか?

585 :殺風の名無しさん;´Д`):09/05/16 12:41:57 ID:LA+WNroZ
scfが何時の間にか更新されてたので久々やってみたら
…火力高ぇ、サムスピ超えた

よくみたらscfって対戦モード無いんですね

586 : ◆..HAKuHiNs :09/05/16 19:41:38 ID:bSzBHmlc
>>584
まず、描画関連ですね。
商業の格闘ゲームと同じ精度が欲しいと思うと
60フレームレートで作らないといけないわけですが
毎サイクルの更新間隔が早いとそれだけCPUの性能が要求されます。
という事で低負荷で済むように解像度も低くなっています。

そして当たり判定の矩形の数です。
頭、胴体、足と当たり判定の矩形の数を増やすと精度が上がるのですが
ダメージ側の矩形の数を3つ、攻撃側の矩形の数を3つとすると3×3=9回の当たり判定の計算になり
数を増やせば増やすほど計算量が跳ね上がります。
という事で当たり判定の矩形の数は出来るだけ1つに抑えています。

飛び道具は、相殺されるので総当り判定となります。
弾を出しすぎると計算量がすごい事になるので
飛び道具最大生成数に制限が付いてたりします。

587 :管理人 ★ :09/05/16 20:11:42 ID:???
60fpsといえば…

当方、HVN開発当時はセロリン500MHzを使っていて
30fpsで作っても重くてまともに動かない環境だったんだけど
hakuhinがあえてさらに重い60fpsで作ってた意味が分からなかった。

しかし結果的にSuper Chaos Fightersの30fps仕様と比較してみると…?
…なるほど
30fpsはコマが飛ぶ分攻撃が当たりにくい。

てなわけで、fpsだけはケチってはいけない。
例え処理が重すぎてユーザーが遊べなくなって泣き叫ぼうが
自分が開発出来なくなろうがケチってはいけない(マジで。
開発に1〜2年かけてる間に
世間のパソコンスペックは勝手にどんどん上がっていくカラナー。

>>585
リバっさんさえ生還すれば
さらにLv3超必殺などを追加出来るのですが…。
対戦は…

逆にFLASHゲームで対戦してる人なんて
いるのかしら;・ワ・)?超オシズレー

588 :殺風の名無しさん;´Д`):09/05/16 20:33:33 ID:bSzBHmlc
>>587
ダークの50fpsがその名残すなぁ。

逆にバレットストームが30fpsで作られてるのは
ゲームボーイ版のネメシスが低フレームレートでも
シューティングとして楽しく遊べてたのを思い出して、
「調整次第でものに出来るか?」というのを試したかった
というのがありまさーなー。

589 :584:09/05/16 22:53:01 ID:sL0cRO+r
>>586
ということは電気味噌汁の空中固定のナイフとか大変なことに・・?

年末までにできると良いなぁ。CS4が宝の持ち腐れになりませんように

590 :リバタロウ:09/05/17 17:14:03 ID:gOrLnmYa
一段落したので生存報告( ´ー`)ノ

>開発環境の構築の仕方がワガラヘン
何か構築することあったっけ?

591 :管理人 ★ :09/05/17 17:46:52 ID:???
>>590
やぁ
コンポーネントの仕込み方を忘れてしもうた。
CS4はインスコしたYO。

592 :リバタロウ:09/05/17 18:07:45 ID:gOrLnmYa
>>591
使い方で良いのかな?
http://www.pururu.net/~susinori/component.htm

593 :管理人 ★ :09/05/17 18:41:31 ID:???
ほぅほぅ、なるほど。
時に最新の開発環境はどれでしたか?
(いわゆる上記解説ページの「2」のSCF_Developに相当するフォルダ)

594 :リバタロウ:09/05/17 18:57:05 ID:gOrLnmYa
>>593
つ>432
ココのキャラ更新ASファイル。
仕様は>439

595 :管理人 ★ :09/05/17 19:32:59 ID:???
トンクス

時に例えば御厨で
swfを書き出したらコンパイルエラー
クラスまたはインターフェース'status.Mikuriya'をロードできませんでした。
となりますが、何が不足しているでしょうか?

596 :リバタロウ:09/05/17 19:39:17 ID:gOrLnmYa
>>594
>>436
説明が分割されてるな;´Д`)

597 :管理人 ★ :09/05/17 20:00:31 ID:???
お、ナイス解説。
でけますた´ー`)。

時に質問があるのですが
エフェクトを追加したい時はどういうプロセスを踏みますか?

598 :リバタロウ:09/05/17 20:40:31 ID:gOrLnmYa
>エフェクトを追加したい時はどういうプロセスを踏みますか?
Lv3発動用でおk?
ゲーム本体側にMovieClipとして取り込んでAS側でLv3技の時に呼び出す
という流れになりますね。
つttp://www.pururu.net/~susinori/sceffect.png

599 :管理人 ★ :09/05/17 21:41:26 ID:???
それもありますが
他にもエフェクト何点か増やしたいです。
エフェクトはあと何点増やせられますかいのう?(無制限?

600 :リバタロウ:09/05/17 21:59:32 ID:gOrLnmYa
どのようなエフェクトの追加を希望でしょう?
全キャラ共通のエフェクトは本体側に作成してASで呼び出します。
ヒットエフェクトを増やす場合はヒット範囲のコンポーネントの更新が必要ですけど。
これ以外はASの中身と相談。

601 :管理人 ★ :09/05/17 22:16:21 ID:???
取り合えず出血の回転が露骨で不自然なので萎え〜を回避するために
・今ある出血の回転を止めKOFのあの角度にする

新規追加
・残斬追加←これをランダムに回転させる
・爆発追加(MC内に5パターン程配置して5パターンの中からランダムで表示)
・Lv3超必殺技発動エフェ

の3つすかねー。

602 :リバタロウ:09/05/17 23:09:06 ID:gOrLnmYa
>・今ある出血の回転を止めKOFのあの角度にする
つttp://www.pururu.net/~susinori/blood.png
これで0度。
KOF最近やってないから角度忘れた。

>・残斬追加←これをランダムに回転させる
もしかして出血と同時に表示させる?

>・爆発追加(MC内に5パターン程配置して5パターンの中からランダムで表示)
やられキャラの色を変える気は無いけどおk?

603 :管理人 ★ :09/05/17 23:20:52 ID:???
>これで0度。
>KOF最近やってないから角度忘れた。
さらに180度反転で。

>もしかして出血と同時に表示させる?
同時出しあるいは個別出しの場合もある。

>やられキャラの色を変える気は無いけどおk?
hOK!

604 :リバタロウ:09/05/18 00:45:48 ID:FBAaGE50
>さらに180度反転で。
つttp://www.pururu.net/~susinori/blood180.png

>同時出しあるいは個別出しの場合もある
おk。
多分大丈夫。
残斬の上に重ねるように角度固定の出血を表示かな?

>・爆発追加(MC内に5パターン程配置して5パターンの中からランダムで表示
ちょいと注文。
1つのMC内に5パターン作るのではなく、5つのMCにそれぞれ1パターンにしてもらって良い?
今回はそっちの方がAS的に楽。

寝るノシ

605 :suna:09/05/18 01:00:58 ID:t0qB6ME4
おかえー

>出血
>やられキャラの色を変える気は無いけどおk?

最近の作品にはどっちも実装されないねー
他のエフェクトが画面覆うほど派手だけど

606 :管理人 ★ :09/05/18 01:37:21 ID:???
>180度反転
お、ナイスデザイン。

>残斬の上に重ねるように角度固定の出血を表示かな?
そうですね。
基本は1つの打撃で2つ以上のエフェクトを組み合わせるのが
デフォですからね。

>1つのMC内に5パターン作るのではなく、5つのMCにそれぞれ1パターン
分かったぜ。

607 :管理人 ★ :09/05/18 02:40:17 ID:???
sunaタソってCS4持ってたっけ?

608 :suna:09/05/19 01:20:43 ID:ZkT39bL1
scf2で雑用のお呼びがかかったら買うお

かわなきゃもんぜんばらいだと・・

609 :管理人 ★ :09/05/19 02:22:13 ID:???
あ、体○版必勝法があったか。

610 :殺風の名無しさん;´Д`):09/05/19 03:52:18 ID:V+t1L/h2
>>608
なんという受身体勢。
待ってても何も無いで?自分から作らんと。

611 :ONFIGHT:09/05/19 20:50:47 ID:bpTViyia
突然ですが、最近GENOウィルスという新種のコンピューターウィルスが流行っている様なのでご注意ください。
そして殺風の殺陣がウィルス危険度65%(1000%満)でしたぜ日新さん。
この板はとりあえず現在は特に問題ありませんでしたが。

用件それだけです・ω・

612 :suna:09/05/20 01:48:21 ID:+PKZWKx+
ピヨピヨ

613 :殺風の名無しさん;´Д`):09/05/20 03:40:29 ID:CLcY93i7
何でも Acrobat Reader と Flash Player の
きじゃくせい(←なぜか変換できない)が原因だとか。

614 :管理人 ★ :09/05/20 23:18:17 ID:???
最近はうpる前にウィルスチェックとかしてなかったけど
やることにするべ

615 :管理人 ★ :09/05/21 02:49:28 ID:???
■お知らせ
総合情報ページ設置を設置しました。
・新作トピック
・ダウソ一覧
・投稿動画一覧
・裏技一覧

616 :UeacmKQsWLNQsjJJ:09/05/22 14:33:53 ID:/EDa6M80
My submissions: , http://snowflakebentley.com/mboard2/index.php?showuser=11322 nude shower girls,

617 :殺風の名無しさん;´Д`):09/05/22 18:06:59 ID:NXHWpvHk
ギャンブラーの資質の>>1のIDがS●X

618 :管理人 ★ :09/05/22 23:57:36 ID:???
まーね。

619 :管理人 ★ :09/05/24 05:51:03 ID:???
■現在処理中のSCFタスク(09/05/24)■

執筆中
・爆破エフェクト(5パターン)
・爆破エフェクト大 new!
・爆破エフェクト超特大 new!

執筆予定中
・ダウンエフェクト new!
・Lv3超必殺技発動エフェ
・斬撃(ランダムで回転させてから表示)

>>601の3つからさらにnew!の箇所も追加すっぞ。
まさか海苔寿司メンバーに容量がたった5〜10MB増えただけで
ガタガタ騒ぐ情弱はいないよな´∀`)?

    ↓
------------------------------
1式完成後リバっさんに渡す
------------------------------
    ↓
------------------------------
親Developデータ更新してもらう
------------------------------
    ↓
------------------------------
キャラ調整開始
------------------------------

という流れでおk?

620 :リバタロウ:09/05/24 12:21:30 ID:fy7KxGCO
>・ダウンエフェクト
土煙みたいなのかな。
あと、発生条件は何?
空中やられ→バウンドの時に毎回表示?

>という流れでおk?
おk

621 :管理人 ★ :09/05/24 12:49:39 ID:???
>>620
>ダウンエフェクト
KOFで言うオレンジ系の発色を帯びたワッカ的な何か。
出るタイミングはアルティメットにちゃこん参照。
現行Verで言うとドシーンという効果音がなった時に裏面に配置。
あと上記エフェ発生条件は足払い時ダウン時にもホスィ。

ちなみに現行の足払いダウンはリカバリーが早くて
らめぇ早すぎるよぉ…なので少しウエイトを入れるべきでおますな。
あと背景が±20ドット大きく作ってあるハズなので振動が出来るハズ。
現行、足払いをキメた所でなんの爽快感も無く(逆にコンボが終わる)。
背景をちょびっと振動(5ドットくらい)させる事で差別化を図って行こうか。
まとめると足払いダウン時に
・振動
・効果音
・エフェクト発生
を追加して欲しいのだけれども、どうでぇ?


なお、投げ時も振動パラメータあったらメシウマなのだけれども。

622 :リバタロウ:09/05/24 20:02:58 ID:fy7KxGCO
>ちなみに現行の足払いダウンはリカバリーが早くて
キャラ側でフレーム増やしてくれ。

>・振動
「背景のみを振動」であればおk。
あと足払い時は何フレーム?

>・効果音
>・エフェクト発生
おk
うつぶせダウンの時のエフェクト表示が面倒だから
全員日新キャラのように足払いを空中やられにしたい。


>なお、投げ時も振動パラメータあったらメシウマなのだけれども。
振動の回答待ち。

623 :管理人 ★ :09/05/24 23:14:21 ID:???
>キャラ側でフレーム増やしてくれ。
なるほど。
じゃあキャラ調整時に足してみよう。

>あと足払い時は何フレーム?
何フレーム目に発生させるかという意味なら調整時まで回答保留。
何フレーム間振動させているかという意味ならとりあえず10フレームくらい。

>うつぶせダウンの時のエフェクト表示が面倒だから
>全員日新キャラのように足払いを空中やられにしたい
ほぅ、空中やられだとコンボが成立するから
それはそれでおいしいのだけれども
折角のオリジナル要素をあきらめちゃイカン。
削るよりむしろウマ味を引き出す方向で。
ちなみに攻撃HIT時以外のエフェクト発生ってそんなに面倒なのかしらん?

>>なお、投げ時も振動パラメータあったらメシウマなのだけれども。
>振動の回答待ち。
・振幅
・振動開始から振動終了までの時間
・周波数
・振幅減衰率
の4種をパラメータとして持たせて
キャラクター上からコンポーネント形式で貼り付けて
管理とか出来たりします?

624 :suna:09/05/25 00:26:35 ID:i5YyQ6HP
カウンター時のみついげきはんt

625 :リバタロウ:09/05/25 00:31:38 ID:0r+V3b0y
>うつぶせダウンの時のエフェクト表示
モーション側に直接エフェクトを貼り付ければ良いことに気が付いた。

>ちなみに攻撃HIT時以外のエフェクト発生ってそんなに面倒なのかしらん?
表示の状況や条件による。
ちなみに一斉に表示出来るエフェクト数の制限はキャラの前面には約600、背面には約70。
ASが正常に機能していれば、それだけのエフェクトを一度に表示出来るハズ。(深度的に)

>振動パラメータ
・振幅 → 上下に±20の範囲で。手入力。
・振動開始から振動終了までの時間 → 何フレーム間振動させるか。リストから選択
・周波数 → 何ぞこれ?
・振幅減衰率 → 1フレーム毎に振幅の減り具合。手入力。

>キャラクター上からコンポーネント形式で貼り付けて
>管理とか出来たりします?
新規でコンポーネント作ればヒット範囲とかみたいな管理は出来るハズ。


626 :管理人 ★ :09/05/25 01:48:24 ID:???
soraタソのキャラデータ見たら当たり判定配置精度クソ過ぎワロタ。
そりゃ攻撃当たるわけねぇええええ。
キャラ毎のダウン時の座標誤差も凄く大きいです…。
とりあえず「ひでー」の一言;´∀`)A<スゴク テコ入レ シガイアリソウ デスワYO

>モーション側に直接エフェクトを貼り付ければ良いことに気が付いた。
キャラを押したらエフェクトも動いたので駄目ぽ。

>・周波数 → 何ぞこれ?
激しくピストンするか船の上のようにゆーっくり揺れるかの違いでおます。


とりあえずダウン時表示エフェと振動は
出来るという方向でいいですかいのぅ?

--------------------------------------
完成
・爆破エフェクト(2パターン)
・爆破エフェクト大
・爆破エフェクト超特大
・ダウンエフェクト
・Lv3超必殺技発動エフェ

執筆中
・爆破エフェクト(残り3パターン)
・斬撃(ランダムで回転させてから表示)
--------------------------------------

そういえば、必殺→必殺キャンセルした時
ちょっと画面停止させて暗転させると
迫力が倍増する予感がした。(KOF11のスーパーキャンセル表示のような感じ)

627 :suna:09/05/25 23:58:20 ID:Ib619Fn7
>ちょっと画面停止させて暗転させると
>迫力が倍増する予感がした。

EX技ですねわかぬ

628 :管理人 ★ :09/05/26 01:31:31 ID:???
てなわけで
キャンセル表示を青帯で作ってみっか
 赤…HIT数評価(仮実装済み)
 緑…カウンター(実装済み)
 青…キャンセル評価
てな具合に

629 :殺風の名無しさん;´Д`):09/05/26 01:32:16 ID:0mMHN/Zz
当たり判定は厳密に付け過ぎると逆にアウアウ。
しゃがみパンチはあたるのに立ちパンチは空ぶる事があると
ターゲットと距離を掴みたいプレイヤーには違和感。

キャラの右側のダメージ当たり判定はキャラのボディの凹凸に関係なく
頭上から足下まで矩形をどーんと置くのがいい。豆な。

630 :suna:09/05/27 00:22:09 ID:f1SfkX9u
>しゃがみパンチはあたるのに立ちパンチは空ぶる事があると
>ターゲットと距離を掴みたいプレイヤーには違和感。

しゃがみにも立ち小パンがヒットするキャラ限を把握してウザったく固めていくのが好きです
佐倉の弾がニュートラルリバの頭上を通過するゲームですから

631 :suna:09/05/27 00:25:39 ID:f1SfkX9u
むぅん悪あがき繋がらない

632 :殺風の名無しさん;´Д`):09/05/27 04:09:38 ID:90VyvehR
砂タソの略文は理解するのにしばらく時間かかるから困る

633 :管理人 ★ :09/05/28 01:42:10 ID:???
ああ、落ちてるってコトね>河童の悪あがき。

634 :hn:09/05/31 01:47:35 ID:GVW/gVjM
http://peachy.a-auc.net/korea/
真実を知って下さい。

635 :管理人 ★ :09/06/01 01:13:21 ID:???
------------------------------------------------------
【STEP1】エフェクト+それ用の効果音追加する件
------------------------------------------------------
完成
・爆破エフェクト(2パターン) SE準備OK!
・爆破エフェクト大       SE準備OK!
・爆破エフェクト超特大     SE準備OK!
・ダウンエフェクト       SEは既存!
・Lv3超必殺技発動エフェ     SEは既存!
・斬撃(ランダムで回転させてから表示)SEは既存!

執筆中
・爆破エフェクト(残り3パターン)
------------------------------------------------------
【STEP2】必殺技→必殺技キャンセル評価と
     ジャストディフェンス評価を挿入する件
------------------------------------------------------
カウンター(緑帯)の下に
評価メッセージを表示してチョンマゲッ。
(この際暗転は見送りで)

すなわち
  つ…HIT表示(赤)
  つ…カウンター(緑)
  つ…テクニカル系(青)
の3段構造となります。
評価メッセージ自体は完成!

------------------------------------------------------
【STEP3】CRゲージの7〜10個目の配色が試作途中な件
------------------------------------------------------
後から突貫で追加された事項故、
配色がやっつけのままになっとりますので
改めて1〜10個目までのカラーパレットを
作成し直したので塗りなおしをお願いしまつ。
カラーパレット自体は完成!

636 :suna:09/06/01 23:27:04 ID:G/UZvtCA
ttp://suna.sonnabakana.com/fm.jpg
おらしゃあ

637 :殺風の名無しさん;´Д`):09/06/02 03:52:06 ID:vnYWIK7f
箱反射してなんか見えるお
砂タソのお部屋かな

638 :管理人 ★ :09/06/03 07:59:11 ID:???
なーにぃ〜?やっちまったな〜。

窓開けっ放しで寝てたら
ノートPC(常時つけっ放し)の周りに蚊の死骸が20匹くらい落ちてた。
適度な人肌のホカホカ感とディスプレイの発光で
天然の蚊取り装置(どちらかと言えばデコイ)余裕でした。

639 :管理人 ★ :09/06/04 00:16:19 ID:???
追加案件のすべての素材が揃いましたのでうpります。
ttp://saturikukombat.hp.infoseek.co.jp/tuika.zip

------------------------------------------------------
【STEP1】エフェクト+それ用の効果音追加する件
------------------------------------------------------
下記のエフェクトと効果音の追加をおながいしまつ。

・爆破エフェクト(5パターン) SE付き
・爆破エフェクト大       SE付き
・爆破エフェクト超特大     SE付き
・ダウンエフェクト       SEは既存
・Lv3超必殺技発動エフェ     SEは既存
・斬撃(ランダムで回転させてから表示)SEは既存

※すべて100/100スケール、画質100で使用の事。
※音声圧縮率は既存のSEに統一の事。

------------------------------------------------------
【STEP2】必殺技→必殺技キャンセル評価と
     ジャストディフェンス評価を挿入する件
------------------------------------------------------
ジャストディフェンス成立時と
必殺技→必殺技キャンセル成立時に
添付フォルダ内の評価メッセージの追加表示をおながいしまつ。

------------------------------------------------------
【STEP3】CRゲージ塗りなおしの件
------------------------------------------------------
CRゲージ10個を添付フォルダ内のカラーパレットに
塗りなおしをおながいしまつ。

640 :suna:09/06/04 22:26:48 ID:AFxNicf1
ttp://www.nicovideo.jp/mylist/12859128
動画前からあったのね 新作
ニコのみなので勘弁

641 :suna:09/06/05 23:02:03 ID:+PNviHvi
グラの統一ねぇ・・
ttp://kofaniv.snkplaymore.co.jp/info/15th_anniv/2d_dot/index.php

642 :殺風の名無しさん;´Д`):09/06/06 01:15:02 ID:dT3/uCoW
>>641
つまり何が言いたいの?

643 :管理人 ★ :09/06/06 10:10:39 ID:???
おっともう既にスーパーキャンセルが
実装されていたのを忘れていた。
【STEP2】に必殺技→超必殺技キャンセル評価を追加しなければのぅ;´Д`)。

644 :管理人 ★ :09/06/06 11:21:26 ID:???
てなわけで>>639に追加した。

645 :リバタロウ:09/06/06 11:52:02 ID:SidFBI98
一通り開こうとしたけど再着色だけ開けない。
他のは開けた。

646 :管理人 ★ :09/06/06 12:51:30 ID:???
こりはソーリー。
CS4に保存し直しました。
CRゲージの配色.fla
ttp://saturikukombat.hp.infoseek.co.jp//paretto.fla

647 :管理人 ★ :09/06/06 13:23:43 ID:???
サバイバル時にCRゲージ最大量を
次ステージに引き継ぎたいのですが可能ですか?

648 :リバタロウ:09/06/06 15:58:24 ID:SidFBI98
------------------------------------------------------
【STEP1】エフェクト+それ用の効果音追加する件
------------------------------------------------------
・爆破エフェクト(5パターン) 完了
・爆破エフェクト大       完了
・爆破エフェクト超特大     完了
・ダウンエフェクト       うつぶせダウン時の実装・振動はまだ
・Lv3超必殺技発動エフェ     完了
・斬撃(ランダムで回転させてから表示)完了(出血含む)

------------------------------------------------------
【STEP2】必殺技→必殺技キャンセル評価と
     ジャストディフェンス評価を挿入する件
------------------------------------------------------
完了

------------------------------------------------------
【STEP3】CRゲージ塗りなおしの件
------------------------------------------------------
完了


>サバイバル時にCRゲージ最大量を
>次ステージに引き継ぎたいのですが可能ですか?
可能だとは思う。
ただ、hakuhin氏が作成したメニュー側の修正も若干必要になる。

649 :管理人 ★ :09/06/06 20:14:27 ID:???
振動は結構かかりそうですかね?

>サバイバル時にCRゲージ最大量を次ステージに引き継ぎ
では調整末期にまたご相談と言うことで。

ぶしつけで恐縮ですが、潜在KOも追加させてつかぁさい。
ttp://saturikukombat.hp.infoseek.co.jp/STEP4.zip
------------------------------------------------------
【STEP4】潜在KOの追加
------------------------------------------------------
フロントのKO表示…既存と同じ
バックの水色表示…添付の潜在KOバック右向き、潜在KOバック左向きを使用
潜在KO時のSE…既存と同じ

勝者の向きに合わせて使用する背景を2種選択。
勝者が右向きでKOしたら「潜在KOバック右向き」を使用、
勝者が左向きでKOしたら「潜在KOバック左向き」を使用。

650 :suna:09/06/06 20:24:36 ID:7IdTcK8u
>グラフィック関係の統一感が出せなかったり、

なんとかできるのだろうか。全キャラにh○kuhin同様の画像処理を通すとか?

誰かがなんらかの基準を制定するしか

プロの統一方法あったおみてみるお

無理だお
カプジャムだってばらばらだからなんとかなるよ


>>642こ、こんなんですか・・

651 :管理人 ★ :09/06/06 21:23:10 ID:???
>>650
>グラフィック関係の統一感
現行、各チャラで頭の大きさ、腕の細さが違う点から考えると
身長=Y軸ドット幅の呪縛から開放されないと補正しようがないけれども。
すなわち頭の大きさを統一するとしっくりくる(ソースは電気味噌汁シリーズ。)
とりあえず漏れはSORAキャラに輪郭線(太)を導入しようかと考えとります。
輪郭線太い→腕が太くなる→当たり判定と攻撃判定が大きくなる→メシウマ大作戦

あと現行実装されてる必殺技は必殺→必殺キャンセル、必殺→超必殺技キャンセルを
考慮して容赦なく改変しまつ。

652 :vAnOJEppiZPqy:09/06/06 21:57:54 ID:8xhgqNHR
A9NTNq <a href="http://irqdoezxvoun.com/">irqdoezxvoun</a>, [url=http://toqwmlgkfivo.com/]toqwmlgkfivo[/url], [link=http://wzdmdryhzioe.com/]wzdmdryhzioe[/link], http://kadshautprcx.com/

653 :suna:09/06/06 22:32:49 ID:7IdTcK8u
リバタロウが存在するゲームで何を揃えるって話やねん

654 :管理人 ★ :09/06/07 10:15:22 ID:???
ん?
人間でなければどうとでもなるのではなかろうか?
ソースはヴァンパイアシリーズのサスカッチ。

655 :管理人 ★ :09/06/07 11:31:59 ID:???
ちなみに8頭身キャラを無理やり縮小してサイズ合わすのは
漏れの中では最高レベルのNG事項だと思ってる。

ソースは プロジェクト2D ClassX
ttp://www.gamemorimori.com/galleryr.cgi?m=v&sid=11964

生理的に受け付けない不自然さに加えて迫力が半減等
8頭身であるメリットを最大にブチ壊すのは頂けない。
微妙に補正をかけるのが勝利の鍵。

656 :リバタロウ:09/06/07 15:38:12 ID:7ng4Mx7i
>振動は結構かかりそうですかね?
今までのエフェクト追加のようにASは作成済みで表示する素材が変わる程度であれば
そう時間はかからない。
振動は新規で実装していくのだから他の追加などと比べると時間はかかると思う。


657 :管理人 ★ :09/06/07 16:53:18 ID:???
>>656
大体の納期の見込みを教えてつかぁさい。

658 :lrEPSiPJnNKMKD:09/06/07 17:26:21 ID:Zq78VMot
Good site, admin.

659 :iIaAsGeNbQbFzd:09/06/07 18:41:36 ID:eD18RMim
Good site, admin.

660 :aWKqYrBg:09/06/07 18:52:06 ID:ix9JevYi
Good site, admin.

661 :yaRQgrzS:09/06/07 19:00:36 ID:t8UpRNta
Good site, admin.

662 :AbqyXHfgGOCSv:09/06/07 19:06:37 ID:+6elu/0W
Good site, admin.

663 :LHyGXbItKzIo:09/06/07 19:24:28 ID:GHAcacYZ
Good site, admin.

664 :drMXfNgCWjqQRxXee:09/06/07 19:29:37 ID:KyX5eQnQ
Good site, admin.

665 :wHNsluoQYYyoVjgDkR:09/06/07 19:35:58 ID:IDOcyNxI
Good site, admin.

666 :ZMNIoqUZYQ:09/06/07 19:43:49 ID:+rY2PNs0
Good site, admin.

667 :nVTpMGkYWMjwYcZLQAj:09/06/07 19:52:20 ID:JVzj5YHv
Good site, admin.

668 :FWFzWAPuxKa:09/06/07 19:56:28 ID:P2xH+jKW
Good site, admin.

669 :vUrdLQnJSszjzbtuvuf:09/06/07 20:02:40 ID:C+W7+Fhm
Good site, admin.

670 :DvqohEMyYHxdw:09/06/07 20:09:51 ID:Jt8nAK56
Good site, admin.

671 :mBytYxjgaoAcscEHwlG:09/06/07 20:44:42 ID:QsC5Z1t2
Good site, admin.

672 :suna:09/06/07 20:59:39 ID:KoYZN7O3
やはり人間では・・

673 :qoTZFviUziAI:09/06/07 21:00:33 ID:62nAIVBb
Good site, admin.

674 :リバタロウ:09/06/07 21:44:44 ID:7ng4Mx7i
>大体の納期の見込みを教えてつかぁさい
来週の土日で。
その辺りには、とりあえず動くモノがうp出来るかと。

675 :suna:09/06/07 22:45:07 ID:KoYZN7O3
そろそろトップページが長いと思うんだ

あるぇーいつの間にか26に遠ざかる

676 :リバタロウ:09/06/07 23:43:27 ID:7ng4Mx7i
>>大体の納期の見込みを教えてつかぁさい
>来週の土日で。
いつのまにか周波数の処理だけだわ、残り。
コンポーネント化もおk。

結局どんな処理をすれば良いのかがよくわからん。
例えば足払いの時は
・振幅 = 5
・振動時間 = 2(上下に1回ずつ。上振動に1フレーム、下振動に1フレーム)

>>626では「激しくピストンするか船の上のようにゆーっくり揺れるか」とある。
「激しくピストン」は片方の振動に1フレームが最速なのでこれでおkと認識してる。
問題は「船の上のようにゆーっくり」。
これは1振動にかかるフレーム数が多くなる&減衰率とは別に1フレーム毎の振幅が小さくなるってこと?

677 :管理人 ★ :09/06/07 23:48:49 ID:???
>>672
漏れとsunaはんは、情熱に100倍温度差がある気がする。
ホンモノってのは資料作ってメンバー全員を説得して
自分のやりたい方向へ持っていく過程の中で
さらに議論が組み交わされ、バンバン内容が洗練されていくんだけれども
何のアクションも起こらへんという点は漏れには理解出来ないのだ。
それできっと情熱が0度に限りなく近いんだろうなぁと思った次第。

>>674
宜しくお願いしまつ。

678 :リバタロウ:09/06/07 23:49:50 ID:7ng4Mx7i
あともう一つ。
減衰率だけど振幅を減らさずに一定のままにしたい時は
0の時か100の時かどっち?

679 :管理人 ★ :09/06/07 23:56:51 ID:???
>>676
サンクス

>これは1振動にかかるフレーム数が多くなる&減衰率とは別に1フレーム毎の振幅が小さくなるってこと?
そうですね。
振幅×sin(A)
Aの360度に到達するまでの増やし幅を小さくするとゆっくりピストン。
という感じでしょうか。

>減衰率だけど振幅を減らさずに一定のままにしたい時は
>0の時か100の時かどっち?
0でお願いします。

680 :管理人 ★ :09/06/08 00:18:20 ID:???
>>675
あと思いはちゃんと言葉にしないと伝わらへんでぇ。
ソースは先週のハガレン。

681 :リバタロウ:09/06/08 00:23:00 ID:8ZAd88s0
>振幅×sin(A)
sincostanはサッパリですね(泣
>>623のパラメータ4種類をそのまま使用してるから
それらを使って例って書けませんか?

>0でお願いします。
了解です。

682 :管理人 ★ :09/06/08 01:02:41 ID:???
>>>623のパラメータ4種類をそのまま使用してるから
>それらを使って例って書けませんか?
恐縮な話ですが当方もサパーリなので、
hakuhin先生の降臨待ちと言うことで。
(推定)
■振動開始から振動終了までの間
Y軸=元のY軸位置+(減衰率×振幅×sin(周波数×時間??))

■終了後
Y軸=元のY軸位置

683 :殺風の名無しさん;´Д`):09/06/09 02:37:48 ID:9OqU2URQ
>>682
もうすぐデスマから開放されるんで1週間まちなー

684 :グワキン :09/06/12 19:14:32 ID:wqkGfI6G
こんちは。
最近忙しかったんで来れませんでした。
これからもちょくちょく来ますんで。
あいさつだけです;

685 ::09/06/12 21:15:53 ID:A8qXDLBZ
Flashでオンラインゲームを構築できるライブラリーが公開されました。
オンラインゲームFEZを作っている会社が提供しています。

http://groups.google.co.jp/group/fenixsoft-nine-users/browse_thread/thread/de15ce966ae8ca0e?hl=ja

686 ::09/06/12 21:16:45 ID:A8qXDLBZ
こっちだった

http://www.fenixsoft.jp/news/press_release_nine_for_flash.html

687 :管理人 ★ :09/06/13 07:18:57 ID:???
>>684
気が付けば人減っタナー(;∀;)

>>685
東京エイリアンをオンライン対戦したら面白そうだけれども…
世間のハードスペックがついて来れなかった。

688 :リバタロウ:09/06/13 14:53:44 ID:YT0Of8c8
周波数部分を勝手にhakuhin氏待ちと考えて何もしていません。
なので現状までのをキャラDL用の方へうpしました。

・更新:SCFキャラ更新ASファイル
・新規:コンポーネント

ASファイルは今までのファイルに上書きでOK。
これをやらないといろいろエラーが出ると思う。


689 :リバタロウ:09/06/13 15:01:15 ID:YT0Of8c8
>>688の続き
コンポーネントはヒット範囲や投げ設定時に必要なダミーなどがライブラリにあるflaファイル。
各キャラのコンポーネントの更新は
「コンポーネント用.flaのライブラリにあるMCを各キャラのライブラリにコピペする」こと。
コピペの際には「既存を置き換え」すること。
今回コンポーネントで更新したのはヒット範囲と振動(仮実装。周波数以外は機能する)。
なのでこの2つをコピペすればおk。

今回の更新について注意点が2つ。
・出血エフェクトの内部名を変更したため、更新前に出血エフェクトを選択していた場合
 更新後にコンポーネントインスペクタで再度選択する必要がある。
・本体、自分キャラ、相手キャラが最新でないとASやコンポーネントが反映されない。
 テストする時、相手キャラは自分と同じキャラにすれば防げる。

こんなところです。

690 :管理人 ★ :09/06/13 20:25:38 ID:???
サンクス。
振動の迫力がかなり+になってますね。
(字幕関係は要調整)

とりあえずコンポーネント関係がすべて揃うまでは
キャラ調整は保留した方がベターそうですね。

以下、要望と問い合わせをば。
-------------------------------------------------
問い合わせ1
-------------------------------------------------
ダウン時のエフェクトと振動を
2バウンド目にも下さらないでしょうか。

-------------------------------------------------
問い合わせ2
-------------------------------------------------
2ラウンド目は
テクニカル評価が表示されませんが
これは現段階では特に気にしなくても良いでしょうか。

-------------------------------------------------
問い合わせ3
-------------------------------------------------
必殺技→必殺技キャンセル時に、一連の流れが早くて
何が起こったか良く分からない感じがありました。

そこで必殺技→必殺技キャンセルした瞬間に
3フレーム画面を停止させ、
背景を真っ黒にしてはいかがかと考えます。

そこで上記の仕様を追加した場合どのような具合になるか
テストVerを見せて頂く事は可能でしょうか。

ついでにジャストディフェンス停止中も
背景を真っ黒にさせるとどういう感じになるか
見せて頂けないでしょうか。

691 :管理人 ★ :09/06/13 20:35:10 ID:???
-------------------------------------------------
問い合わせ4
-------------------------------------------------
例えば、mikuriya.lzhを解凍後
Mikuriya.asをstatusフォルダに放り込みます。
そして御厨笑子.flaを起動させ
そのまま『ヒット範囲』のコンポーネントを見ると
エフェクトの項目に 無し 打撃(小) 打撃(大)しかありませんでした。

そこでコンポーネント.flaから『ヒット範囲』を
「既存のアイテムを置き換える」で上書きコピーすると
すべてのエフェクト項目が出現しました。

すなわち今後調整する際は
上記のようにコンポーネント.flaから
すべてのコンポーネントを
「既存のアイテムを置き換える」で上書きしていくと
宜しいのでしょうか。

692 :管理人 ★ :09/06/13 21:06:13 ID:???
-------------------------------------------------
問い合わせ5
-------------------------------------------------
・爆破ランダム
・爆破大
・爆破特大

特大以外、効果音が出ておりませんでした。
またランダムで回転する仕様になっておりますが
とりあえず、外しておいてもらっておk?

ちなみに爆破エフェクトはヒットストップ0前提でアニメーションさせているので
使う人はヒットストップ0に要注意だ(`・ω・´)9m
(0以外だと凄く不自然になる。)

693 :管理人 ★ :09/06/13 21:25:48 ID:???
-------------------------------------------------
問い合わせ6
-------------------------------------------------
supercombo3の超必殺発動エフェクトの
発生のさせ方が分かりませんでした。

例えば、mikuriya.lzhを解凍後
Mikuriya.asをstatusフォルダに放り込みます。
そして御厨笑子.flaを起動させ
そのまま『super_combo2』のMC内を見ると
コンポーネント.flaにある
コンポーネント『超必殺技発動座標』が見当たりませんでした。

そこでコンポーネント.flaから
コンポーネント『超必殺技発動座標』を
御厨笑子.flaへコピーし『super_combo2』のMC内に
適当に貼り付けました。
そして動作確認を行った所画面が固まってしまいました。

694 :リバタロウ:09/06/13 21:40:22 ID:YT0Of8c8
>問い合わせ1
おk

>問い合わせ2
こっちで確認出来なかったので、とりあえず放置。

>問い合わせ3
とりあえず実装してみる。
頻繁に行わないとはいえ、テンポが悪くならなければ良いけど。

>問い合わせ4
おk。

>問い合わせ5
音に関してはこちらでは出てた。
ちょっと放置。
回転外しはおk。

>問い合わせ6
存在を忘れてたorz
現状、『super_combo』にはフレームにAS「SuperCombo_Start();」が記述されていますが
これを「Lv3_SuperCombo_Start();」に書き換えるだけ。
コンポーネントではなく、ASを変更する。
ちなみにうつぶせダウン時のエフェクト&振動を加えるには、フレームに「DownEffect_Start();」を記述するだけ。

695 :管理人 ★ :09/06/13 21:54:58 ID:???
色々とご足労を掛けてすんまそん。
-------------------------------------------------
問い合わせ6(2)
-------------------------------------------------
(6のこれまでのまとめ)
supercombo3の超必殺発動エフェクトの発生のさせ方?
   ↓
フレームにAS「SuperCombo_Start();」が記述されていますが
これを「Lv3_SuperCombo_Start();」に書き換える

ちなみに、発動位置は変える事は出来るのでしょうか?

-------------------------------------------------
問い合わせ7
-------------------------------------------------
斬撃と出血の
相性とタイミングと位置を考慮しておりませんでした。
そこで出血も変更したいと考えます。
差し替え用の出血と出血大を作成しても宜しいでしょうか。

696 :リバタロウ:09/06/13 22:27:20 ID:YT0Of8c8
>問い合わせ6(2)
今Lv3用の座標コンポーネントを作ったからおk。
以前と同じく座標コンポーネントを配置するかフレームにASを記述するかのどちらかで。

>問い合わせ7
おk。
以前のは破棄するか、それとも一応残すかどちらがよろしいでしょう?

697 :リバタロウ:09/06/13 22:29:06 ID:YT0Of8c8
技キャンセルが実装出来たらコンポーネントも合わせてうpします

698 :管理人 ★ :09/06/14 00:01:38 ID:???
すみませんが
出血小 出血大のflaデータを紛失したので
うpって頂けないでしょうか。
廃棄するか残すかも含めて
すべての組み合わせを目視確認後判断します。
【推定】
 ・出血小→新規作成         SEは斬撃音
 ・出血大→今の出血小を出血大扱いへ SEはドキュッって音

今の出血大は投げにしか使わない(よっぽどHITストップを大きくしないと使い物にならない)
のでキャラに直接貼り付けて使用見込み。

699 :リバタロウ:09/06/14 00:17:52 ID:/ctZ2RSD
>>698
ttp://3rd.geocities.jp/sushinori2007/blood_old.lzh
現状の効果音は下記。
効果音の変更案があればどぞ。
・斬撃のみ hit_s06.wav
・出血(小) hit_s06.wav
・出血(大) hit_s09.wav
・斬撃+出血(小) hit_s06.wav
・斬撃+出血(大) hit_s09.wav


700 :リバタロウ:09/06/14 00:53:20 ID:/ctZ2RSD
技キャンセル時の暗転を実装したのでうpしました。
AS更新ファイルを上書きしてください。
コンポーネントはLv3超必座標を追加しただけです。


701 :管理人 ★ :09/06/14 01:20:36 ID:???
早速テスどうも。

■必殺キャンセル
いきなり真っ黒だと不自然でしたので
では
・3フレーム停止→行う
・画面を真っ黒にする→止める
を試させて下さい。

■そして2バウンド目に振動追加の件ですが
こちらも駄目だったので(何故か2Dなのに酔うのとメリハリが無くなる)
・振動はさせない
・エフェクトと効果音のみ鳴らす
でおながいしまつ。

702 :リバタロウ:09/06/14 14:23:26 ID:/ctZ2RSD
>>701
AS更新ファイルをうpしたので上(ry
キャンセルのは数フレーム停止と停止無しは、そう変わらない気がする。
まだ黒背景の方が「何かが起こった」っていうのがわかると思う。
まあ、その「何かが起こった」のを認識させるのはテクニカル評価の仕事のような気はするけど。

703 :管理人 ★ :09/06/14 14:48:06 ID:???
SCFキャラ更新ASファイルを更新したら
テクニカル評価時に背景真っ黒なまま元に戻らない動作をしていた(´・ω・`)

704 :リバタロウ:09/06/14 14:52:28 ID:/ctZ2RSD
ASファイル更新したらキャラのパブリッシュも忘れずに。

705 :管理人 ★ :09/06/14 15:15:41 ID:???
なるへそーw。

■必殺キャンセル
・を、カナーリ良い感じではないですか。
 この3フレーム停止というのがミソでして
 過去の例を見るとFGF08の「親方様は俺の嫁」のようにどれだけコンボルートがあっても
 結局ゲームの処理速度に人間の反応速度がついて来れなかったら
 システム的には破綻しいるので出来る出来ないの境界は大事にしたいと考えます。
 (特にキーボード操作時に発生する人間工学的観点から見たディレイ) 

■2バウンド目に振動追加の件
振動を取ると今度はさびしい感じがしましたので
お手数ですが1〜2ドットだけ振動させた状態をテストで見せて頂けないでしょうか。

706 :リバタロウ:09/06/14 15:43:19 ID:/ctZ2RSD
更新ASファイルを(ry
とりあえず2種類入っているのでご確認を。

>この3フレーム停止というのがミソでして
今までのは5フレですけどね(汗
3フレでは停止したように感じられなかったので5フレにしてみた。
これも振動に便乗して入れてあるのでご確認を。

707 :管理人 ★ :09/06/14 16:01:51 ID:???
>5フレ
これは良い判断。GJ。

>振動
2フレームがベストショットと思いましたがいかがでしょう。

708 :管理人 ★ :09/06/14 16:02:50 ID:???
2フレームじゃなくて2ドットだった。

709 :リバタロウ:09/06/14 16:16:25 ID:/ctZ2RSD
確かに1ドットでは、まだ寂しい気はしてたw
では5フレ、2ドットで。

あと、前から思っていたけどCPUのAIって修正する?
今のところ全員同じランダムAIで、チェーンやキャンセルなどのコンボは何も組み込んでない。
近中遠で分岐してるくらい。

710 :管理人 ★ :09/06/14 16:28:29 ID:???
------------------------------------------------------
【STEP5】出血関係のエフェクトの変更
------------------------------------------------------
http://nissin02.hp.infoseek.co.jp/zangeki.zip

・斬撃のみ →引き続き『斬撃のみ』として使用
・出血(小)→廃止
・出血(大)→『出血』として使用、別途従来の出血(大)は
        キャラに直接貼って使用する
・斬撃+出血(小) →廃止
・斬撃+出血(大) →『斬撃+血』として使用

    ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

『斬撃のみ』…添付の@「斬撃エフェクト」を更新
       従来通りランダムに回転して配置
       そしてさらに同位置に
       サイズを50%×50%させたものを
       ランダムに回転して1フレームディレイをかけて配置
       効果音は従来通りザシュッという音

『斬撃+血』…添付のA「斬撃時に発生する血しぶき」をそのまま配置
       そして深度的にその表側に
       添付の@「斬撃エフェクト」を
       従来通りランダムに回転して配置
       そしてさらに同位置に
       サイズを50%×50%させたものを
       ランダムに回転して1フレームディレイをかけて配置
       効果音は従来通りザシュッという音

『出血』… 添付のB「出血本体」をそのまま配置
      効果音はドキュッという音

711 :管理人 ★ :09/06/14 16:29:51 ID:???
------------------------------------------------------
【STEP6】Lv3超必殺技発動SE変更
------------------------------------------------------
上記URLに同梱。

712 :管理人 ★ :09/06/14 16:32:09 ID:???
>>709
今のままでも結構好きだけれども
一部ではボスが弱すぎではないかとまことしやかに囁かれているので
決勝とボスだけ気合を入れてみてもいいかもしれない。

713 :殺風の名無しさん;´Д`):09/06/14 16:51:14 ID:CzHNv62D
新作やりましたおもすれー
欲を言えば延々とエイリアンを狩る隠しモードが欲しかったです

714 :リバタロウ:09/06/14 17:33:41 ID:/ctZ2RSD
>>710
1フレディレイって画面停止のこと?

>>712
>決勝とボスだけ気合を入れてみてもいいかもしれない
Mr.H○kuhinだけAI用意ってことかな?
ストーリーモードのみAI発動であれば、メニュー側からフラグを取得しないとダメですね。

715 :管理人 ★ :09/06/14 18:26:37 ID:???
>>713
こりはどうも。
本来修羅道編はミッションクリア型のクエストモードを
やりたかったのだけれども(20秒逃げ切れとか、武器使用制限とか)
時間切れでしたーっ。
>延々とエイリアンを狩る
当方の技術力では敵が増えれば増えるほど処理が
重くなってしまうので最終ステージの敵の数が限界だべ。

>>714
>1フレディレイって画面停止のこと?
停止ではなく1フレーム遅れて再生開始という意味でおます。

>AI発動
準決勝とMr.H○kuhinにAI用意ですかね。

本作は対戦が無く、CRシステムの駆け引きをする相手は
CPUとなるのですが、現行のCPU相手に
「相手と同じCRシステム条件化の元にいかに相手を出し抜くかッ」
という駆け引きはまず発生しないので
この辺を洗練させると新しい世界が見えてくるかもしれない。
(個人的には現行AIで満足しているけれども
 AIを駆け引き特化型に洗練させるとさらに良い方向へ行くのは間違いない。)

716 :リバタロウ:09/06/14 21:05:34 ID:/ctZ2RSD
ASファイルとコンポーネントをうp。
コンポーネントはヒット範囲を上書きで。
また、出血と斬撃+出血は再設定の必要あり。

717 :リバタロウ:09/06/14 21:35:43 ID:/ctZ2RSD
ディレイし忘れてたからASファイルを再うp。
まあ、斬撃エフェクトの1フレーム目に空フレーム挿入しただけなんですけどね。

718 :管理人 ★ :09/06/14 22:47:26 ID:???
早速どうも。
以下の現象を確認。

『斬撃のみ』…サイズを50%×50%させたものしか表示されない?
『斬撃+血』…血しか表示されない?

719 :リバタロウ:09/06/14 23:04:46 ID:/ctZ2RSD
AS(ry
見落としてた、申し訳ない。

720 :管理人 ★ :09/06/14 23:53:22 ID:???
------------------------------------------------------
【STEP7】Lv3超必殺技発動エフェクトの変更
------------------------------------------------------
ttp://nissin02.hp.infoseek.co.jp/hatudou2.zip

Lv3超必殺技発動エフェクトがわびしいので強化しました。
既存のアイテムを置き換えるで上書き

721 :リバタロウ:09/06/15 00:21:12 ID:f9hBOKCu
debug.swfと座標コンポーネントを修正しました。

722 :管理人 ★ :09/06/15 00:30:59 ID:???
ありゃ>>718が直らない。

723 :管理人 ★ :09/06/15 00:32:56 ID:???
を、直ったw。

724 :管理人 ★ :09/06/15 00:56:40 ID:???
『斬撃+血』…「斬撃エフェクト」が50%×50%、25%×25%相当の配置になってるけど
       これがなかなか良い感じ。

       (当初の「斬撃エフェクト」がデカすぎた?)

『斬撃』…またの機会に「斬撃エフェクト」を75%×75%、35%×35%で配置した時の
     表示テストをお願いしまつ。

725 :リバタロウ:09/06/15 23:57:22 ID:f9hBOKCu
debug.swfを3種類。
1、『斬撃』………斬撃:100% ディレイ斬撃:50%
  『斬撃+血』… 血:100% ディレイ斬撃:50%
  『出血』……… 血:100%
2、『斬撃』………斬撃:75% ディレイ斬撃:35%
  『斬撃+血』… 血:75% ディレイ斬撃:35%
  『出血』……… 血:75%
3、『斬撃』………斬撃:50% ディレイ斬撃:25%
  『斬撃+血』… 血:50% ディレイ斬撃:25%
  『出血』……… 血:50%

まあ見ておいてくだされ。

726 :管理人 ★ :09/06/16 05:45:42 ID:???
サンケス。

50%が提出エフェクトと等倍表記になってるけど
100%が提出エフェクトと等倍でないとわけわかりませんので
以下提出エフェクトのサイズを100%として…

『斬撃』の斬撃は100% 50%相当になっているけれども
       75% 35%にしてみておくれやす
『斬撃+血』の斬撃は50% 25%相当になっているけれども
       75% 35%にしてみておくれやす
『斬撃+血』の血は拡大したら良い感じになったので125%にしてみようか
『出血』は100%等倍がベストショットだのぅ

727 :リバタロウ:09/06/17 00:04:48 ID:1tvZvSpG
ASファイルとdebug.swfを更新

728 :殺風の名無しさん;´Д`):09/06/17 01:27:51 ID:Ua17pMJn
今来た三行。周波数って何やろ?

・振幅
・振動開始から振動終了までの時間
・周波数
・振幅減衰率

こんな感じでええんのん?

var px = 200;
var py = 150;

var shake_pos = 0;// 振動位置
var shake_spd = 0;// 振動速度(0〜360)
var shake_gain = 0;// 振動幅
var shake_d = 0;// 振動摩擦(0.0〜1.0)

// 振動セット
function ShakeSetParam(spd,gain,d){
shake_spd = spd;
shake_gain = gain;
shake_d = d;
}

// 振動パラメータを設定
ShakeSetParam(50,10,0.95);


onEnterFrame = function(){

// 幅の減少
shake_gain *= shake_d;

// 位置更新
shake_pos += shake_spd;

// オフセット値取得
var shake_x = Math.cos(shake_pos * Math.PI / 180) * shake_gain;


player._x = px + shake_x;
player._y = py;
}



729 :管理人 ★ :09/06/17 01:50:08 ID:???
>>727
ベストショットktkr。
これでおーけーね。

ところであっしのキャラ調整担当は
 ・ヒーすなぁ
 ・リベッタ
 ・フレイ
 ・霞ヶ丘
 ・御厨
 ・下川
 ・(忙しければ)hakuhin
で問題なし?>海苔寿司

730 :リバタロウ:09/06/18 01:06:07 ID:RLXJD3IT
>>728
少しだけ試運転してみました。
結果としては「減速するが振動しない」。
現状だとオフセット値が+のままで−にならないからかと。
振動速度と振動摩擦の値によって、1フレ辺りの減速値は変動していました。

>>729
自分は問題なし。
リバタロウも飛び道具と起き上がり時間とLv3くらいしか触るつもりないけど。

ところで下川って製作者は誰?
PH氏?

731 :DbmzhmXCflyNnMuNJz:09/06/18 05:39:26 ID:V5HVdPQz
Good site, admin.

732 :aJUWTKarvMGWKAAGPmQ:09/06/18 05:45:02 ID:/P7o9POf
Good site, admin.

733 :RGVzIbcYa:09/06/18 05:51:11 ID:vIPe/axr
Good site, admin.

734 :管理人 ★ :09/06/19 01:10:08 ID:???
>ところで下川って製作者は誰?
>PH氏?
多分。

735 :管理人 ★ :09/06/20 03:59:15 ID:???
>730
減衰感は良い感じ。
後はゆっくり揺らせられるかが鍵どぇすな。
大きい振動時にバウンド時の小さい振動が来ると
突然振動が変わって酔うので
振動の合成と行きたい所ですが
技術的にカナーリ難しそうなので
リバっさん的に不可能っぽい感じでしたら
振動パターンを弱 中 強と3段階決めておいて
それをコンポーネンツから選択するという方法にしますか。

736 :殺風の名無しさん;´Д`):09/06/20 12:23:34 ID:Ow0BWdRQ
>>730>>735
これでどうでっしゃろ?
振動を開始してから減速を開始するまでの継続時間を追加。

ttp://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/shake.fla


737 :リバタロウ:09/06/20 13:59:18 ID:KZTR32zH
developとコンポの振動を更新。
周波数の値によってはちゃんと動作しないときがあるけど、もう知らん。
試行錯誤するべし。
>>736をほぼそのまま取り込んだ。
周波数を0にすると最速になるようにした。

738 :管理人 ★ :09/06/20 15:13:36 ID:???
ここまで私目のワガママにお付き合い頂き有難う御座います。

最後にコンボ評価の表示の引っ込み方を変更したいのですが
現状オートで評価テロップが引っ込みます。
コンボ数確定(までずっと引っ込まずに表示したままで)確定と同時に
引っ込める仕様には出来ませんでしょうか。

739 :管理人 ★ :09/06/20 15:24:49 ID:???
ちなみにキャラクター個別でしか使わない単発SEは
キャラに直接貼り付けて使用してもいいのでしょうか?

740 :リバタロウ:09/06/20 19:52:12 ID:KZTR32zH
>>738
develop更新

>>739
それでも良いし、佐倉や下川みたいにstatusのasファイルに
Create_SE("リンケージ名");
↑を追加して、音を出したいフレームに
SE_ON("リンケージ名");
でも良い。

お好きな方を。

741 :LzdwbZNmAv:09/06/20 20:57:26 ID:qprH+txm
Good site, admin.

742 :xSluoeAH:09/06/20 21:35:35 ID:8Pvp0Jlp
Good site, admin.

743 :PVBnfYvghvuJSBNzIy:09/06/20 21:43:52 ID:qprH+txm
Good site, admin.

744 :pAitCDERR:09/06/20 21:51:45 ID:qprH+txm
Good site, admin.

745 :UkHmXCtfg:09/06/20 22:00:41 ID:80odaqdh
Good site, admin.

746 :qfxHBiOIYoavLWq:09/06/20 22:19:14 ID:0qqjqVLl
Good site, admin.

747 :管理人 ★ :09/06/20 23:26:02 ID:???
>>740
センキゥ。
ではヒースナーから調整を開始しまつ。

748 :suna:09/06/21 00:28:21 ID:kNDZWGkF
>下川
命を吹き込んだのはsoraさんであふ

749 :管理人 ★ :09/06/21 02:24:04 ID:???
>>748
キャラ再調整が出来る下準備がすべて整いましたぞ。
>>729で行く予定だけれども、そちらで佐倉&下川全力で行くか?
特に行けなければこちらで再調整かけとく。

750 :管理人 ★ :09/06/21 23:02:41 ID:???
爆破ランダムやっぱり音出ませんなぁ。

751 :管理人 ★ :09/06/22 00:12:06 ID:???
てなわけで修正キボン。

752 :リバタロウ:09/06/22 01:12:17 ID:ESIRZlkQ
develop更新

753 :管理人 ★ :09/06/23 07:36:43 ID:???
>>752
サイクス

754 :kfssNEjuJDAlUibip:09/06/24 01:48:26 ID:cMuU1LSO
Good site, admin.

755 :EYlTSvSu:09/06/24 02:04:20 ID:cMuU1LSO
Good site, admin.

756 :管理人 ★ :09/06/27 09:15:21 ID:???
爆破ランダムは1種類しか表示されてなくないですかいのう?

757 :管理人 ★ :09/06/27 09:20:16 ID:???
あとjpeg画質100にして頂く事は可能でしょうか?

758 :管理人 ★ :09/06/27 09:23:08 ID:???
あと1Pのテロップ表示がデフォルトで1ミリ画面内に
はみ出しているので補正して頂けマイカ?
(注文多くてスマソ)

759 :リバタロウ:09/06/27 17:01:08 ID:N8z5oYVU
debug.swf更新



760 :suna:09/06/27 20:53:17 ID:ziUX3Ucc
リハビリちう・・

>特に行けなければこちらで再調整かけとく。
是非お願いします。

自分のキョラが人の手で違う色に染められるのはとても楽しい。ソースは電味噌08

例えばSFやKOF、誰かがキョラを作成した後その誰かが退社しても
他の人間がそのキョラを使い続けるわけだ。
誰かが望む望まないにも関わらず、ロックをKOFに出さないでって遺言もスルーさせれわけだ

何が言いたいかと言うと特に知ったこっちゃない
だから自分もやるお!

761 :管理人 ★ :09/06/28 01:32:05 ID:???
現在は1日当たり1つのアクションを調整するペース。
1体出来るのに2〜4週間掛かりそうだべ。

>>759
センクス

>>760
>>特に行けなければこちらで再調整かけとく。
>是非お願いします。
そりゃ願ったりかなったり。
丁度邪気眼成分が足りてないと思っていた所だ(`・ω・´)9m。
>だから自分もやるお!
どこをやりはられる?

762 :殺風の名無しさん;´Д`):09/06/28 20:05:22 ID:7bsfubdk
>>762危険URLのひとつだと判定が出ました
何かのファイルをダウンロード出来ますがしないほうがいいです
回避推奨

763 :管理人 ★ :09/06/28 21:29:23 ID:???
>>763
いつも鑑定すまないねぇ。

764 :殺風の名無しさん;´Д`):09/06/28 23:25:08 ID:/rgAmfd0
>>762-763
透明削除ってのを試してみたらレス番がずれますた

765 :管理人 ★ :09/07/01 02:49:54 ID:???
------------------------------------------------------
【STEP8】グラフィック修正
------------------------------------------------------
1.爆破大と爆破特大を修正させて下さい。(爆破小と相性悪すぎたので)
ttp://saturikukombat.hp.infoseek.co.jp/step8.zip

2.大変に申し訳ないのですが
  CRゲージのカラーパレットを現在の
  ←黄緑  オレンジ→
  から左右反転して
  ←オレンジ  黄緑→
  で塗りなおして頂けないでしょうか。

766 :リバタロウ:09/07/01 20:08:32 ID:t6d/mTU1
debug(ry

767 :管理人 ★ :09/07/01 23:36:44 ID:???
センクス

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